Meni
Je brezplačen
Prijava
glavni  /  Čebelarjenje / Najem zavetišča potrebuje ključ. Zmajeva doba: poreklo: stranske naloge - taktike igre in nasveti mojstrov. Boji brez pravil

Azilna listina potrebuje ključ. Zmajeva doba: poreklo: stranske naloge - taktike igre in nasveti mojstrov. Boji brez pravil

Potovanje na prelaz v zmrznjenih gorah. Na mostu vas bo pričakala skupina borcev (trije bojevniki, ropar in čarovnik), ki jih je Loghain poslal, da vas uniči. Če vam nivo in oprema omogočata, da jih brez težav ubijete, potem lahko varno odidete v Orzammar - rešite to.

Na vhodu v utrdbo gnomov vas čaka še ena ovira: gnomi se bodo strinjali, da vas bodo spustili noter, vendar boste vseeno morali opraviti z veleposlanikom kralja Loghaina, bodisi tako, da ga ustrahujete ali se borite z njim. Po tem pojdite v Orzammar za Sivi redarji odprto.

Poiščite vodnika Bandelora

Skozi dvorano junakov Orzammarja pojdite do komunalnih dvoran. Tam bo Guardian priča zelo grdemu obračunu med dvema kandidatoma za pritlikav prestol, po katerem se lahko pogovorite s kapitanom garde, ki nam bo odprl nalogi "Doolin Forinder" in "Wartag Gavorn", in se odpravite do Diamantne dvorane Orzammar, kjer živi vse lokalno plemstvo. Bandelor sedi v Svetu, kjer si boste ogledali še en prizor iz gnomovskega obračuna, tokrat - med deshiri, svetovalci. Na tej točki bo naloga končana in imeli boste priložnost vodjo dela vprašati o trenutni situaciji.

Opomba: če igrate kot varuh z nedotakljivo zgodovino gnomov, vas bo Rikina sestra pričakala na vhodu v diamantne dvorane in vas vodila neposredno do Wartaga Gavorna

Kratek opis kandidatov za prestol

Če želite dobiti približno sliko o tem, kdo je vsak od udeležencev boja za oblast, in razumeti situacijo, se lahko pogovorite z mnogimi prebivalci Orzammarja in pridobite njihova mnenja: trgovci, bojevniki, predstavniki plemstva, ki navijajo za eno ali drugo - vsi bodo govorili o različnih vidikih in delili svoje stališče o dogajanju.

Lord Piral Harrowmont

Princ Belén Edukan

Wartag Gavorn

Če se odločite za princa Belena, poiščite njegovega pomočnika Vartaga Gavorna - najdete ga v skupščinski dvorani. Rekel bo, da Belén trenutno ne more zaupati nikomur, ko so nekdanji navijači njegove družine odšli v Harrowmont, zato morate svojo zvestobo dokazati z izpolnitvijo majhne naloge.

Prince's Favor: First Quest

Lordu Helmiju in Lady Day morate pokazati IOUs Harrowmont, iz česar je jasno, da jim je slednja za glasovanje obljubila iste dežele. Lord Helmi je v gostilni "V gostilni". Samo pokažite mu papirje in ga prosite, naj ne glasuje za Harrowmonta - to bo dovolj.

Lady Day stoji v Diamantnih dvoranah, med Harrowmontovo hišo in palačo. Ogledala si bo račune, vendar bo rekla, da nima pravice odločati o tem vprašanju, saj je sporazum podpisal njen oče, ki je zdaj na globokih poteh. Če želite iti tja, ji vzemite prepustnico in jo, ko jo predložite stražarjem na vhodu v predore, pojdite do Edukan teig. Tam se boste morali boriti z več skupinami temnih bitij in pomagati Lord Dayu, da se ubrani pred hordami podzemnih lovcev. Po zavrnitvi napadov na živali se lahko pogovorite z gnomom. Pokažite mu papirje in ga prosite, naj ne glasuje za Harrowmonta. Lahko se tudi dogovorite, da gresta z njimi v Orzammar ali pa ostanete v teigu, da se pobrskate in se sami vrnete v mesto.

Doolin Forinder

Če se odločite podpreti lorda Harrowmonta, se pogovorite z Doolin Forinder - njegovo pomočnico. Najdete ga lahko takoj po zapuščanju skupščinskih dvoran, na verandi ali, če ste se iz nekega razloga odločili, da ga ne boste takoj poklicali, na posestvu Harrowmont.

Gospodovo zaupanje: prvo iskanje

Doolin vas bo prosil, da svojo lojalnost dokažete lordu Harrowmontu, tako da med sojenjem govorite v njegovem imenu. Poleg tega boste morali izvedeti, iz katerih razlogov dva njegova najboljša borca, Basil in Guiddon, nista hotela sodelovati.

Potujte čez most v komunalnih dvoranah do dvoran preizkušenj. Če se odločite vrniti Guiddona in Basila v službo, je to treba storiti, preden se pogovorite z upravnikom in se dogovorite za sodelovanje. V tem primeru se vam bodo lahko pridružili v bitkah.

Basil stoji v osrednji dvorani, levo od upravnika. Prizna, da je zavrnil sodelovanje na preizkušnjah, ker borec z Belene strani Miadzh grozi, da bo objavil svoje pismo palčku Revelki, ki je poročena s sinom enega od deshirov - če se to zgodi, se bo njen mož odrekel ona in Basil bo v najboljšem primeru umrl v dvoboju. Če mu želite pomagati, se morate dokopati do teh kompromisnih pisem.

Pojdite na desni hodnik od vhoda, tam boste videli Miadzho in njenega brata Lucijana. Lahko jih poskusite odvrniti od izsiljevanja, vendar bo to neučinkovito. Miajijina soba, v kateri so črke, je zaklenjena s ključem. Ukradi in odpri desna vrata. V skrinji, ki jo tat že lahko odpre, so papirji, ki jih je treba odnesti v Baizil. Lahko jih vrnete kar tako; prosite za nagrado 10 zlata; ali pa z nagovorom zanje kupite 15 zlatov. Basil se strinja, da bo sodeloval na preizkušnjah.

Če želite poiskati Guiddon, pojdite na levi hodnik od vhoda in nato na desni "vogal". Pogovorite se z njim - in povedal vam bo, da ni hotel sodelovati, ker je slišal, da se bo Harrowmont predal, Guiddon pa ne želi sebe in celotne družine prekriti s sramoto. Ustrahujte ga ali prepričajte, da so govorice napačne, Harrowmont pa se Belénu ne bo odpovedal prestola. Guiddon se bo strinjal s sodelovanjem na preizkušnjah.

Pojdi do upravnika in prijavi svojo udeležbo na preizkušnjah. Samodejno boste prepeljani v areno, kjer lahko pred vsakim bojem povprašate o naslednjih nasprotnikih, ustavite med boji in shranite. Nasprotniki z Belenove strani bodo naslednji:

  • Severin je bojevnik;
  • Miadja je bojevnica, Lucian ropar. Skupaj bodo šli proti enemu varuhu;
  • Hanashan tihih sester - bojevnik;
  • Vojek Ivo je bojevnik, Velans ropar / morilec. Skrbnik lahko izbere enega partnerja: Guiddona, Basila ali nekoga iz njegove skupine, z izjemo Sheile;
  • Piotin Edukan s svojo skupino (dva močna bojevnika, en šibkejši bojevnik in en lopov / duelist). Skrbnik lahko po lastni izbiri pokliče Guiddona in Basila ali njegove spremljevalce.

Po zmagi pojdite na Doolin in poročajte o svojih uspehih. Ponudil vam bo srečanje z Lordom Harrowmontom. Lahko se takoj dogovorite - in premeščeni boste na posestvo Harrowmont ali pa ga prosite, naj počaka in gre pozneje.

Opomba: če prvo nalogo opravite kot Belen, se lahko pozneje kot Sivi nadzornik udeležite preizkušenj in svojo končno zmago posvetite princu. V tem primeru bo seznam nasprotnikov nekoliko drugačen.

Izdaja od znotraj

Po opravljeni prvi nalogi za Harrowmont obstaja priložnost, da na skrivaj zamenja stran in začne delati za Belen. Če želite začeti iskanje, pojdite k Wartagu Gavornu in ga prepričajte (zahteva napredno spretnost prepričevanja), da želite podpreti zakonitega dediča, s Harrowmontovim polnim zaupanjem. Povejte mu, da Harrowmont cilja na Jarvijin brlog, Wartag Gavorn vam bo dal dokumente, ki dokazujejo Harrowmontovo povezavo z Listino, in vam naročil, naj jih posadite na vidno mesto.

Stan takšne poteze ne bo odobrila, prav tako Wynn, vendar jo je mogoče prepričati, da ne bo izgubila odobritvenih točk. Sheila bo na to reagirala negativno, če bo odnos z njo nižji od toplega.

Sprememba preferenc

Če ste opravili Belenino prizadevanje, se lahko na skrivaj postavite na stran Harrowmonta. Pogovorite se z Doolin Forinder in ga prepričajte, da želite delati za gospoda. Pojasnite, da vas je Belen prosila, da se dogovorite z Jarvio, Doolin pa vam pove, da v skrivališču listine poiščete dokumente, ki dokazujejo, da je Belen najel bandite, da bi ubil njegovega brata Triana.

Strožja Leliana bo izrazila svoje soglasje, Stan pa bo takšna dejanja menil kot strahopetnost.

Prince's Favor: Second Quest / Lord's Trust: Second Quest

Ne glede na to, za katero stran se odločite, se vam bo zahvalil za pomoč in obljubil, da bo pomagal v boju proti Pleni ... ko bo postal kralj. Naslednja ovira, ki mu stoji na poti do prestola, je nezakonitost, ki so jo storili razbojniki Jarvia. Če bo vašemu kandidatu uspelo končati svoje dejavnosti, bo to močno okrepilo njegov položaj pri glasovanju. No, spet moraš opraviti umazano delo.

  • Če za Belen opravite prizadevanje "Izdaja od znotraj", vam bo Wartag Gavorn dal papirje, ki obremenjujejo Harrowmont, ki jih je treba posaditi v zavetišče.
  • Če ste sprejeli nalogo "Sprememba nastavitev", vas bo Doolin prosil, da v Jarvijinem skrivališču poiščete dokumente, ki dokazujejo, da je Listina ubila Triana po Belenovem ukazu, in jih odpeljete v Doolin.

Jarvijino skrivališče

Najprej morate najti vhod v Jarvijino skrivališče, ki je dostopen samo članom njene tolpe. Pojdite dol v Prašno mesto in povprašajte domačine o Listini in njenem vodji. Če je vaš varuh eden nedotakljivih palčkov, se pogovorite z Leskejem, ki bo stal ob ognju v prašnem mestu. Gnom Nadežda, ki sedi tam, bo vsemu stražarju povedal vse. Še vedno obstaja priložnost za pogovor z berači ali nakup informacij pri Alimarju v lokalni trgovini, vendar njihove informacije ne bodo koristile. Nadežda ne bo samo pokazala, kje so skrivna vrata zavetišča, ampak vam bo tudi povedala, da morate za odpiranje ključa izbiti iz enega od članov tolpe. Pojdite do hiše Broski, tam vas bodo pričakali razbojniki, ki jih je Jarvia poslala k vam. Ko jih zadenete ob strani, jih lahko v miru pustite ali pa dokončate - v vsakem primeru vzemite ključ. Pojdi do skrivnih vrat in jih vstavi v luknjo - zdaj lahko greš noter.

Opomba: obstaja še ena priložnost, da dobite ključ - ubiti palčke, ki so naleteli na Figor - trgovca v komunalnih dvoranah. Vendar vam te poti ne bi priporočil, ker boste na ta način prikrajšani za možnost trgovanja z njo.

Ustavite Jarvio in njeno listino

Najprej boste naleteli na vratarja, ki bo prosil za geslo. Ne glede na to, katero možnost izberete, vas bo napadel on in njegovi stražarji. Ukvarjajte se z njimi in pojdite naprej. Prevarant v ekipi je dobrodošel, saj so hodniki in sobe polni pasti in zaklenjenih skrinjic. Poleg tega lahko med potjo dokončate stransko iskanje "Jammer's Cache".

Nalogo dobimo z branjem Jammerjevega dnevnika v prvi sobi na desni. Če ga želite dokončati, morate vzeti eno najcenejših stvari iz treh skrinj:

  • Kankina skrinja. V drugi sobi na levi. Za obleko morate vzeti samo srebrni prstan;
  • Jammerjeva skrinja. V sobi na koncu drugega hodnika. Vzemi železni odpirač za črke;
  • Piquet skrinja. Takoj v sosednji sobi. Granatna ogrlica za obleko.

Takoj, ko vzamete tretji predmet, bodo vsi izginili iz vrečke in pojavil se bo ključ Jammerjevega predpomnilnika. Predpomnilnik se nahaja v sobi levo vzdolž hodnika, v pisalu z ročno bronto in nagas. V njej bo denar in čelada za dve jedri za obnovo vzdržljivosti v bitki.

Jarvia bo v največji sobi. Po kratkem prelomu vas bo napadla, je elitna šefinja-prevarantka, zato bodo njene spretnosti in taktike ustrezne. Pazite se strij na visoki ravni, vendar jih je zlahka prepoznati po kopičenju sodov (če jih vaš prevarant ne odkrije dobro, jih morda ne bo videl več). Ko je Listina končana, dobro preiščite sobo.

  • Ne pozabite vzeti ali posaditi obremenilnih dokumentov, če ste bili na eni od prehodnih nalog.
  • V enem od zaklenjenih skrinj boste našli ljubezensko pismo.

Pojdite po hodniku do izhoda z Jarvijinim ključem - pripeljal vas bo do skrivnega izhoda iz Trezorja do trgovine kovača Janar. Po kratkem videoposnetku pojdite s poročilom k svojemu delodajalcu.

Firestarter

Da bi dosegli končno zmago svojega kandidata, boste morali najti Popolno Branco, ki je šla k Globoke poti poiščite nekaj starodavnih skrivnosti. Tako Belén kot Harrowmont verjameta, da bo njen glas odločilen, saj škratje štejejo palčke za Popolne kot žive prednike, obdarjene z modrostjo in blagoslovljene, da vedo, kaj bo za ljudi najboljše.

V iskanju nakovala praznine

Iskanje bi se moralo začeti s križišča Karidin - tja naj bi se Branca po informacijah odpravila po svojem poslanstvu. Pojdite v skupne sobe na vhodu v Globoke poti. Tam boste srečali Ogrena, Brancinega moža, ki vam bo vsiljeval družico. Sledi mu do Karidinovega križišča. Po pogovoru z Ogrenom vas bodo pozdravili trije plačanci (ne bodo tam, če izpolnite nalogo za oba kandidata), ki so zadolženi, da vas ubijejo. Ukvarjajte se z njimi in raziščite lokacijo.

Križišče Karidin

Če želite obiti blokado na glavni cesti, lahko greste po desnem ali levem predoru. V prvem primeru (severozahodni del) se boste morali boriti proti bitjem teme. Njihove skupine bodo locirane blizu druge, zato bodite še posebej previdni, če jih težko premagate enega za drugim brez predaha. Ta pot vas bo pripeljala do enega od izhodov s križišča, vendar to ni izhod, ki ga želite.

Globoki lovci so raztreseni po levem (severovzhodnem) rovu, tam pa najdete tudi eno od krvavih vreč iz iskanja "Na koščke". Tako boste dejansko prišli do križišča, kjer so se naselila bitja teme, zaščitena s pastmi.

Jugozahodni del rovov je ozek hodnik, v katerem je nekaj skupin mrasta z ogromnim elitnim šefom. V eni od skupin na telesu genloka lahko najdete del meščana, ki je potreben za nalogo "Landman's sablja" Na jugovzhodnem vogalu glavnega trakta boste našli eno od steklenih filakterij.

Jugovzhodni predor je slepa ulica, toda tam boste našli drugo krvavo vrečko. Morali se boste boriti proti drsti teme in s številnimi globokimi lovci, ki jih bo vodil oranžni šef - matriarh globokih lovcev.

Pravzaprav vam ni treba iti skozi vse predore, da pridete do želenega izhoda, ki vodi do Ortan teig, vendar je bolje, da takoj počistite celotno lokacijo in zberete vse predmete iz stranskih nalog, saj boste težko vrniti kasneje.

Teigova hiša Ortan

Če gremo skozi južni izhod iz Caridinovega križišča, se samodejno odklene lokacija Teig v Hiši Ortan. Po pogovoru z Ogrenom pojdite naravnost po cesti in nato v predor - vseeno je cesta naprej zasuta z balvani. Med potjo boste naleteli na pajke, številne pajke, bitja teme, ki se borijo z njimi, motene duhove gnomov, kamnite goleme. Poleg tega boste v veliki jami z dvema mostovoma srečali pritlikavega Roka, ki bo, ko vas bo videl, zbežal v svoje zatočišče. Lahko mu sledite, da klepeta in kupuje in prodaja stvari. Če ste se lotili naloge "Materino upanje", vam bo povedal zgodbo o svojem izgnanstvu. Od gnoma izvemo tudi, da so pajki nekaj Brancinih papirjev povlekli v svoj brlog. V vazi boste našli še en kos meče poveljnika.

V bližini kraja, kjer smo prvič videli Ruko, je skrinja iz hiše Ortan. Vzemite Ortanove zapiske, ki jih bodo med iskanjem Lost Records odnesli v Orte v Dvorane varuhov v Orzammarju. Na južnem delu tega območja je oltar za iskanje "Na koščke", po navodilih čarovnikov ga lahko označimo tudi kot mesto moči. Prečkajte most. Tam vas bodo pričakali tudi žganja z golemi. Ko očistite to stran, pojdite na hodnik. Med potjo boste naleteli na pajke, ki bežijo z vseh nog, in se morate pripraviti na težak boj z okuženo kraljico pajka in njenimi poslušalci.

Najprej pojdite levo in se v družbi emisarskih galoc spopadite z dvema skupinama navadnih pajkov. Bodite pripravljeni na to, da bo poklicala sluge, boleče je pljuvati strup in se premikati po bojnem polju, nato plaziti do stropa, nato pa iti nazaj navzdol. Uporabite ognjeno in krvno magijo ter predmete, ki povečajo vašo odpornost do narave in duha. Navadni pajki precej dobro umirajo zaradi ognjenih krogel.

Ko premagate pajka, preberite Brancine zapiske tam. Od njih boste izvedeli, da morate še naprej iti v nekdanje mesto Legije mrtvih - do Mrtvih jarkov.

Mrtvi jarki

Po prizoru, v katerem Archdemon nekje tam prikliče drst teme, pojdite naravnost, dokler ne naletite na legionarje pri mostu. Pomagajte jim v boju s sovražniki, ki se premikajo čez most na nasprotno stran. Ko odstranite vse pošasti, se vrnite na pogovor z vodjo Legije mrtvih Cardol, po katerem lahko tečete naprej. Vrata trdnjave so seveda zaklenjena - iti noter, iti levo in se prebiti skozi dolg hodnik na drugi strani vrat. Na prvem nivoju bo standardni mrest mraka z odposlanci, bronti in pajki. V sarkofagih boste našli dva kosa oklepa Legion.

Na drugem nivoju v južni jami bo velika skupina bitij teme, ki jih bo vodil oranžni šef Genlok, lastnik kovačnice. Sredi mostu vas čaka zaseda kričečih, v najsevernejši dvorani - mrtvih riparjev z genlock-emisarjem pa boste tukaj v sarkofagu našli še en kos oklepa legije.

Tretja stopnja. Tukaj boste v jami na severu našli dva odposlanca in več pajkov, v sosednji sobi na hodniku pa boste srečali enega Brancinih preživelih, Hespita. Pogovorite se z njo in ko pobegne, nadaljujte.

Ko se dogovorite z obema šefoma, pojdite v južno sobo, kjer boste od oltarja legionarjev odnesli ključ do notranjih vrat in manjkajoči oklep - čelado legije. Ko jih poberete, se boste morali boriti z legionarskimi duhovi. Poleg tega, če dokončate stransko iskanje "Grad mrtvih", vas čaka težka bitka z demonom puščave.

Sprehodite se skozi vrata in na poti ne pozabite pogledati v sarkofag, če dokončate Dead Castle, da zberete znak mrtve kaste. To lahko štejemo za uspešno opravljeno lokacijo. Skoraj. Pripravite se na srečanje z Matko.

Uterus je precej težaven šef, ki bije z lovkami, ki se pojavijo naravnost iz tal. Poleg tega izpusti strupene pline in z vpitjem omamlja, prikliče mrest mraka, da ji pomaga in dvigne like v zrak, kar povzroči veliko škodo. Ker gre za naravno škodo, bodo še posebej uporabni predmeti, ki povečajo odpornost tega elementa. Bolje je, da se tankirate z likom, ki ima veliko količino oklepa in število zadetih točk. Tu bo še kako prav prišla Sheila, opremljena v kristalu z odpornostjo proti naravi. Ker je mati drst teme, bo proti njej učinkovito orožje s požarnimi poškodbami in uroki. Toda njena odpornost do narave je 75-odstotna, zato takšno orožje in uroki ne bodo imeli veliko koristi.

Po končani kraljici boste spet videli Hespit. Zberite dragocene stvari iz telesa kraljice in pojdite na zemljevid Deep Trails, kjer bo na voljo nova lokacija - nakovalo praznine. Tu boste imeli zadnjo priložnost, da spremenite svojo zasedbo, ko se vrnete v Orzammar. To je tudi zadnja priložnost, da dokončate stransko iskanje "Mati upanje" in prizadevanje "Ujeti v kamen", da dobite veliki meč "Ageless".

Nakovalo iz Netherja

Branca vas bo pričakala tik ob vhodu. Blokirala bo pot nazaj, da vas bo prisilila, da greste naprej in tako počistila vse pasti, ki ležijo na poti do nakovala, ki jih njeni pomočniki niso mogli mimo.

Očistite območje in hodnik pred bitji teme, med katerimi bosta odposlanec genloka in div. Prva večja ovira bo prostor s strupenimi plini in golemi. Začeli bodo oživljati po vrsti: prvi - takoj ko se jim približate, drugi - po tem, ko je prvega ubil itd. Skupaj so štirje in štirje ventili, ki jih je treba zapreti, da plin ne bo več stekel v prostor.

V drugi sobi golemi stojijo in oživijo v parih, med njimi pa bo mogoče počivati. Pasti so nameščeni med pari. Razorožite prvega in pojdite naprej - drugi par golemov vas bo aktiviral in napadel. Nato deaktivirajte naslednjo past in se borite z naslednjim parom golemov. Prvi in \u200b\u200bčetrti par bosta ostala nedotaknjena - pojdite naprej po hodniku.

V tretji sobi bo duhovna naprava, ki jo je treba obravnavati, da gremo naprej. Naprava sama je steber s štirimi obrazi na nasprotnih straneh, katerih oči se zdi, da jih osvetljuje elektrika. Splošno načelo je naslednje: ubijte žgane pijače, ki jih ustvari stolpec, uporabite aktivno kovačnico - zaslepil bo ustrezen "obraz". Po eni ali dveh aktiviranih kovačnicah se kolona obrne, zato morate videti, katere strani še niso zaslepljene, in najprej z desne strani udariti duha. Ko začnejo oči krvaviti, morate znova uporabiti kovačnico na njih, da jih dokončno deaktivirate. Ko bodo vse oči ugasnjene, se bo ta stopnja štela za zaključeno in lahko nadaljujete. Mimogrede, sam stolpec je na zemljevidu označen kot " Alkoholna masina"; očitno gre za velikonočno jajce prevajalcev.

Ostaja še zadnji del - srečanje s Karidinom in spet z Branco. Izbrati moraš, na katero stran se boš postavil, ker želi Branca rešiti nakovalo, Karidin pa meni, da ga je treba uničiti. Na katero koli stran se postavite - z golemi se morate boriti. Če je Sheila v vaši stranki, se bo vseeno borila na Karidinovi strani.

Zavezništvo z Branco bodo odobrili Ogren, Morrigan in Zevran, Leliana, Alistair in Wynn pa ne. Če se odločite za boj za Karidin, bo njihova reakcija nasprotna.

Rezultati:

  • Lahko se postaviš na stran Karidin in uničiš nakovalo. V tem primeru bo Karidin za vas skoval krono in se samomoril, palčki pa se vam bodo pridružili v zadnji bitki;
  • Lahko se postaviš ob Branco in zapustiš nakovalo. Za to vam bo skovala krono in obljubila, da bo v zadnji bitki podpirala ne samo palčke, temveč tudi goleme;
  • Lahko se postaviš na stran Brance, vendar jo prepričaj, da uniči nakovalo (potrebna je zelo visoka obsodba). Branca vam bo skovala krono in naredila samomor, v zadnji bitki pa se bodo palčki pridružili brez golemov;
  • Odvisno od tega, ali se odločite zapustiti ali uničiti nakovalo, boste odklenili dosežek "Pragmatik" oziroma "Osvoboditelj".

Poleg tega je na tem območju stela z imeni palčkov, ki so se žrtvovali, da bi postali golemi - o tem se pogovorite s Sheilo in Ogrenom in naredite kopijo, ki jo lahko nato odnesejo v Orzammar kronistom. Če Sheile ni z vami, ji pokažite kopijo teh zapiskov, da aktivirate njeno osebno iskanje. Zberite plen iz trupel in poglejte v skrinjo na obrobju nakovala. Lahko se vrnete v Orzammar in izberete kralja. Samo vrnite se do vhoda v jamo - Ogren vas bo vprašal, ali ste pripravljeni iti, in v svet novic. Če tukaj ne potrebujete ničesar drugega, se dogovorite in se z zemljevidom premaknite v Orzammar - samodejno se boste znašli tik ob slovesnosti kronanja.

Kralj Orzammarja

Za vsakogar, ki izpolnite naloge, lahko izberete katerega koli izmed obeh kandidatov. Število navijačev in vrednost nagrade sta odvisna od tega, koliko ste prispevali k promociji Belena in Harrowmonta.

  • Če ste izbrali Harrowmonta in njegova podpora doseže +6 točk, bo v sobi zelo malo navijačev Belena. Če je podpora +3 točke, bo več sovražnih gnomov. Če izberete Harrowmonta, vendar je njegova podpora 0, bodo skoraj vsi v sejni dvorani do vas sovražni.
  • Če je bil Harrowmont izbran in njegova podpora doseže +5, vam bo dal svoje osebje. Če je bila Belen izbrana z dovolj visoko podporo, vam bo dal Edukanovo mačo, če pa ste dosegli nekaj točk, pa vam bo podaril kladivo Trian.

Kako se posameznemu kandidatu dodeljujejo točke, si lahko ogledate spodaj. Poleg tega lahko med izpolnjevanjem nalog obiščete vodnika Bandelorja in ga vprašate o razdelitvi glasov.

Za lorda Harrowmonta
  • Prepričajte Guidona in Basila, naj igrata vlogo Harrowmonta v preizkušnjah +1
  • Osvojite izzive kot Harrowmont +1
  • Na koncu zadnje bitke Challenge razglasite vzklik za zmago Harrowmonta +1
  • V iskanju Premikanje preferenc poiščite dokaze v Jarvijinem skrivališču, da je Belén najel Charter, da bi ubil Triana +1
  • Ubij Jarvia v Gospodovem zaupanju: druga misija +3
Za princa Belena
  • V prvi nalogi princa povejte lordu Daceu: "Ali boste svoji hčerki rekli, naj ne glasuje za Harrowmonta?" Uspeh / neuspeh obsodbe + 3 / + 1
  • Povejte lordu Daceu: "Ali lahko storite uslugo za vrnitev?" Potrebno je srednje prepričevanje. Pridobite tudi 25% popust na blago Gorim + 2 / + 1
  • Povejte lordu Daceu: "Na voljo sem vam" +2
  • V prizadevanju "Izdajstvo od znotraj" v skrinjo listine položite dokumente, ki dokazujejo Harrowmontovo povezavo z listino. +1
  • Ubij Jarvia v Prince's Favor: The Second Mission +3
Opomba: če ste plemeniti škrat, lahko prosite kralja Belena, da vam povrne dobro ime in priimek.

Po kronanju se lahko s Cardolom pogovorite in ga prepričate, da gre na površje z vami v boj proti Mora. Gnome bo moral samo vprašati, ostali pa bodo morali biti visoko obsojeni.

Pri tem se bo ena od glavnih zgodb končala kot zaključena in prejeli boste podporo gnomov in po možnosti golemov in / ali Legije mrtvih, če ste izpolnili ustrezne pogoje.

Lokacijske kartice

Skupne dvorane Orzammar

1. Izhod v dvorano Heroes of Orzammar
2. Kapitan straže
3. Vhod v Diamantno četrt
4. Upravitelj rudnika
5. Vhod na Globoke poti
6. Figorina trgovina
7. Trgovina Janara
8. Gostilna "Pri gostilnah"
9. Prašni mestni vhod
10. Sojenja v Orzammarju

Diamantne dvorane Orzammar

1. Dostop do skupnih dvoran
2. Graščina Harrowmont
3. kraljeva palača
4. Prostorska soba
5. Kronična dvorana
6. Lady Day

Sojenja v Orzammarju

1. Dostop do skupnih dvoran
2. Preizkusni mojster
3. Bazilika
4. Guiddon
5. Miadja in Lucian
6. Miaggijeva soba

Prašno mesto

1. Dostop do skupnih dvoran
2. Alimarjeva trgovina
3. Skrivni vhod v skrivališče Listine
4. Hiša Broski
5. Kres (Hope in Leske)

Azilna listina

1. Izhod v Prašno mesto
2. Vratar
3. Jammerjev dnevnik
4. Kankijeva skrinja
5. Jammerjeva skrinja
6. Piquet skrinja
7. Jammer's Cache
8. Jarvia
9. Kompromisna skrinja / za očitke

Križišče Karidin

1. Mrest teme
2. Križišče zasede
3. Globoki lovci
4. Ogre (oranžni šef)
5. Deep Hunter Matriarch (Orange Boss)
6. Izhod v teigu Ortan

Teigova hiša Ortan

1. Vnos lokacije
2. Pajki in mračni pawn
3. Roka
4. Kamp Ruka
5. Okužena kraljica pajka
6. Brancine opombe
7. Izhod do mrtvih jarkov

Mrtvi jarki

1. Cardol in Legija mrtvih
2. Genlock - Forge Master (Orange Boss)
3. Krik zasede
4. Ne glede na to
5. Svetišče legije, oltar
6. Maternica!

Nakovalo iz Netherja

1. Branca
2. Plinska soba
3. Soba za pasti
4. Spirit naprava
5. Popoln Karidin
6. Nakovalo iz Netherja
7. Škratje imenske tablice
Za podroben opis Orzammarjevih stranskih prizadevanj in Globokih cest glej

Če želite poklicati palčke, da se pridružijo vojski, pojdite na ledeni prelaz. Kot vedno ne hitite slediti oznaki na zemljevidu, najprej si oglejte okolico in povprašajte za ceno blaga. Osebno sem tam našel odličen oklep za 27 zlatov. Ko ste pripravljeni napredovati Zmajeva doba Začetek - premaknite se na severni del lokacije. Tam boste videli glasnike Loghaina, ki želijo storiti enako kot vi. Da pa v svojo vojsko dodamo palčke, ne naše. In nočejo ga spustiti noter, kar motivira s tem, da lahko med krizo vstopijo le gnomi. Recite, da morate videti kralja, in ugotovili boste, da je kralj palčkov umrl zaradi srčnega udara in da je zdaj v svetu neenotnost. Škratje so na robu državljanska vojna... Potem recite, da ste sivi stražar in morate iti skozi. Seveda bo Loghainov sel ogorčen. Osebno sem ga ustrahoval in pobegnil je. Toda obljubil je, da nas bo kralj Loghain (to bitje je že zahtevalo kraljevski naslov!) Razčlenil. No, naj poskusi, za zdaj pa nas bodo spustili v Orzammar, kraljestvo palčkov.

Pojdite naprej in si oglejte kipe na poti. Dragon Walkthrough starostni začetek včasih nam omogoča, da občudujemo lepoto. Dodatek k kodeksu vam ne bo škodoval. Tudi na sprehodu po ulici, tik pred prehodom v skupne dvorane, bo naokoli ležalo častniško poročilo. Dvignite - še en del vaše kode. Zdaj pa pojdite v Dvorane skupnosti. Tu boste videli, kako en škrat ubije drugega ... zaradi žalitve domnevno bodočega kralja. Kot vedno ne hitite z opravljanjem nalog. Najprej pojdite po nakupih, pazite na nekaj. Ko končate z brskanjem po nakupih, začnite zbirati naloge. Zunaj so tri naloge, ki jih moramo zbrati. Predlagam tudi, da gremo v gostilno - prodajajo zelo dobro pivo in med. In tu lahko dobite nekaj informacij o kandidatih za pritlikav prestol.

Zdaj pa pojdimo v Prašno mesto. Prehod izvora zmajeve dobe nam včasih pokaže drugo plat življenja. Tam je tudi več nalog. In trgovec. In tam sem našel tudi gnomeja Hope. Govorila je o kastnem sistemu gnomov. Ne vem zate, vendar sem se odločil, da če je moja izbira, potem tisti, ki je zapustil kastni sistem, ne bo prišel na oblast. Škratje je vsekakor treba spremeniti! Sprehod skozi izvor zmajeve dobe je zanimiva analogija ... Čeprav je to samo moje mnenje. V redu, to bo po. Zdaj se odpravite v diamantno okrožje in vstopite na prvo posestvo, če želite, da Lord Harrowmont postane kralj. Toda odločil sem se, da se bom boril za lorda Belena! On je tisti, ki bo Orzammar vodil k spremembam! Pojdite zdaj k skrbnikom in se pogovorite s Kronistom po nalogi iz skupne četrti (gradnja cerkve, se spomnite?). Prepričal sem ga o dovoljenju za molitvene shode, vendar ni dal dovoljenja za gradnjo velike cerkve. Tu lahko opravite še dve nalogi. Pojdi v dvorano sveta in se pogovori z Wartagom, ki stoji tam. Če ponovite mojo pot, se strinjajte z njegovo nalogo. Dal vam bo dokumente, ki bi morali razkriti prevaro lorda Harrowmonta. Če greste naprej po hodniku, boste priča prepirom v svetu. No, kot mali otroci, za božjo voljo. Imajo prepir zaradi dejstva, da nekateri želijo zapreti trgovino z zunanjim svetom, še preden so volitve končane. Zakaj se človek vpraša? V redu, ni pomembno. Tam zapustite in se vrnite po loku bloka. Tu boste našli Lady Day, prvo osebo, ki je bila obveščena o prevari. Nekateri med sprehajalni zmaj starost je nepoštena. Včasih to počnemo tudi mi. Verjela vam bo, vendar bo rekla, da lahko samo njen oče, ki je zdaj na globokih nivojih, odpove pogodbo. Dobili bomo zemljevid in dovoljenje za obisk nivojev, kar potrebujemo. Zdaj pa pojdimo v skupne dvorane, v gostilno. Pred vstopom tja bomo predali nalogo o cerkvi. Nato pojdite v krčmo in se najprej pogovorite z Odralom, ki je odgnal hčerko (ne pozabite, naloga v prašno mesto) in jo prepričajte, naj sprejme svojo hčerko nazaj. In potem - pojdite k drugemu lordu, ki bo zdaj glasoval za Belen. Globa. Zdaj pa pojdimo v prašno mesto in predajmo misijo. Ko bo dostavljeno, pojdimo na globoke poti. Moramo tudi malo loviti bitja? Toda pred odhodom se pogovorite s plešastim gnomom, ki bo rekel, da je knjiga, ki jo potrebujemo, že prodana in bo takoj napadel. Ubiti ga je kot namočiti dva prsta v vodi, na trupli pa je zapis, v katerem piše, da je bil tom izročen nekomu iz Arene v testiranje. Pojdite tja in na zemljevidu boste videli oznako. Tam boste ubili štiri ljudi, od katerih bo eden dobil potrebno količino. Nato vrnite knjigo. Zdaj - po globokih poteh! Prehod zmajeve dobe vstopi v nov krog.

Pridi tja in daj dokumente o prepustnici patruljnemu gnomu. Pot je zdaj odprta za vas. Vstopite in na zemljevidu globokih poti izberite edino, ki je na voljo, razen lokacije Orzammar. Ko vstopite, boste imeli do določenega trenutka samo eno pot. Po eni jami boste imeli razcep v tri rove. V zahodnem predoru boste našli le vrečko kosti, ki vam bo kasneje še kako prav prišla. Če sledite srednjemu predoru, boste kmalu prišli do dvorane, v kateri Lord Deis napadajo globoki lovci. Rešite ga, čeprav to ni tako močno in potrebno. To bi storili sami. Ko ubijete, bo čez 30 sekund drugi val. Ubijte jih in zdaj se lahko mirno pogovorite z lordom. Pokažite mu papir, ki ste ga dobili. In seveda bi se strinjal, da bo glasoval za lorda Belena. Globa. Povabi vas, da greste z njim. Odnehajte in nadaljujte. Vzemite trofeje iz skrinj in se odpravite naprej, prečkajte reko lave. Zelo lepo. Zdaj pa naprej. Iz zemlje plazijo previdni globoki lovci. Ko raziščete vse ostale ječe, pojdite ven. Zaenkrat tam za vas ni nič bolj zanimivega. In tja je treba iti šele po izkušnjah.
Zdaj pa pojdite v Diamantno dvorano, zbornice sveta. Včasih nas prehod zmajeve dobe prisili k sodelovanju v politiki, toda ja, igra je samo bolj zanimiva. Tam predajte svoje prizadevanje. Zahvalili se vam bodo in ponudili, da greste v Belén. Strinjam se, toliko si tekel za to. Pogovorite se z njim o vsem, kar lahko. Povedal bo marsikaj zanimivega, a po njegovih zgodbah sem spoznal, da sem se pravilno odločil. In rekel bo tudi, da po nevtralizaciji gospoda obstaja še ena oseba, ki je ovira - tolpa, skoraj v celoti sestavljena iz nedotakljivih. Seveda se strinjamo, da bomo pomagali pri tej težavi. Če želite to narediti, morate uničiti vodjo hudodelske združbe - Jarvia. No, za nas kot prekletne pustolovce to ni težko. Najprej gremo na oddelek Kronika, kjer predamo nalogo iskanja knjige. Na poti so me dvakrat napadli fanatični privrženci Harrowmonta. No, vseeno je, so povprečni borci. Po tem se mirne vesti odpravite v prašno mesto. S prehodom zmajeve dobe se zaplet vedno bolj razvija.

Ko vstopite v prašno mesto - pogovorite se z Nadeždo - bo povedala zanimivo zgodbo, da skoraj vsi, ki imajo nepoškodovane roke in noge, služijo Jarviji. Vprašajte jo, kje lahko najdete Jarvijo, pa vam bodo povedali, da jo je težko najti. In za vrata morate imeti poseben ključ. Toda niti Nadežda ne ve, kje najti tak ključ. Lahko ji plačate ali ne. Zdaj pa pojdite v trgovino (sama je v prašnem mestu) in trgovca vprašajte o Jarviji. Morali bi mu plačati teh 30 srebrnikov, saj bo trgovec morda v prihodnosti prišel prav. Ko vam vse pove - pojdite v hišo "Uboga baraka", kjer boste našli pustolovščine na glavi. Jarvijini ljudje vas že čakajo. Gnomi, v smislu: Takoj ko skoraj ubijete njihovega vodjo, bo takoj ustavil bitko. Očitno je življenje tudi njemu drago. Ustrašite ga in ugotovite, da se skrivališče Jarvia nahaja tik pod mestom. Dal vam bo ključ. Izpustil sem ga, saj mi sploh ni bil zanimiv. In ti? Tako ali drugače je čas, da gremo iz te hiše. Ne pozabite, da je na zemljevidu še en vhod - sumljiva vrata. Tukaj vanjo vstavite ključ od falange prsta, ki vam ga je dal vodja napadalcev. Vrata se bodo odprla in lahko vstopite. Ne pozabite varčevati! Nato greš po hodniku in se srečaš z vratarjem listine. Ni vam treba poskusiti uganiti gesla. Pravilne možnosti ni. Torej samo recite, da je geslo Death to Bastards. In vse jih pokončaj brez kančka vesti. Če nadaljujete, boste videli križišče. Pojdi najprej na zahod - soba je samo ena. Ko postavite vse sovražnike - zberite trofeje in se vrnite na križišče. Pojdi na vzhod - tudi ena soba. Toda tu bo najemnik Qunari, kar je za škrati precej čudno. Očiščeno? Super, zdaj se vrnite na križišče. Pojdi malo naprej - in spet na križišču. Označimo ga kot drugega. Naredimo enako - najprej proti zahodu, nato gremo proti vzhodu. Tam bo Kanka skrinja, iz katere vzemite SAMO srebrni prstan. Ne dotikajte se ostalega! Vrnite se na drugo križišče - in še navzdol. Do T-križišča. Pojdite najprej proti severu, nato proti vzhodu - za sobo se bo raztezal še en hodnik, v katerem bo past v bližini sodov. Razorožite ga s svojim tatom ali razstrelite z najmočnejšim likom. Nato pojdite do naslednjega T-križišča, kjer zavijete proti zahodu. Prišli boste v zaporniške celice. Tu očistite vse sovražne. Nato dvignite ključ iz telesa zapornika, odklenite kamero in izpustite zapornika. Po tem pojdite proti vzhodu od T-križišča. V prvi sobi vas bodo pričakali morilci, ki ne bodo prišli iz sence, dokler se jim ne približate. Nadaljujte, saj je tja samo ena pot. In v sosednji sobi boste našli Jammerjevo skrinjo. Od nje vzemite samo železni odpirač za črke. Ne dotikajte se ostalega! Premaknite se naprej po enem hodniku. Pot še ni razcepljena, ker je smer ena. V sosednji sobi bo skrinja Pique, iz katere morate vzeti ogrlico Granatno jabolko. Če ste vzeli to, kar sem napisal zgoraj, boste imeli ključ Jammerjevega predpomnilnika. Nadaljujte po hodniku do križišča. Najprej pojdite proti jugu, kjer vas bodo pričakali ljubki pajki. Od tam se lahko odpravite neposredno na sever, kjer bo še nekaj ljudi in predpomnilnik, ki ga potrebujemo, nato pa na vzhod, kjer vas čaka iskana Jarvia. Pobijte jih vse, vendar ne pozabite, da je Jarvia precej močan nasprotnik. Ko bodo vsi mrtvi, vzemite ključ od Jarviinega telesa in pojdite naprej po edinem dostopnem hodniku. Mimo zmajske igre starost vas včasih prisili, da se obnašate slabo. Izstopil bo do trgovine Charter. Seveda, pojdi tja. Vau, kje smo končali! Točno, v Janarjevi trgovini. Kako zanimivo pa. Trdil pa bo, da z Listino nima nič skupnega. Prav, verjamemo mu na prijazno besedo. Z njim se pogovorite tudi o njegovi hčerki, ki želi postati čarovnica. Prosil jo bo, da jo nemudoma odpelje domov in tam se bo ukvarjal z njo. Izbira je vaša. Odločil sem se, da jo bom prosil v Krogu. V redu, to zdaj ni tako pomembno. Pojdi ven in pojdi do diamantne četrti. Tam greš do kraljeve palače in se odpraviš v Belén.

Pogovorite se z njim in izkazalo se je, da to še vedno ni dovolj, da bi dobili čete. In tokrat bo prosil Belen, da najde Popolno Branco. Ja, tisti, o katerem ste že toliko slišali. Lep zasuk v sprehodu po zmajevi dobi, kajne? Vendar bo rekel, da če se izkaže, da je Branca nora, potem bi bilo bolje, da se ne vrne. Izviren pristop k iskanju glasov. No, v redu, ker smo se tega lotili, potem se strinjajte. Najprej pa ga vprašajte o vsem, kar je mogoče. Ste že govorili? V redu, zdaj pa pojdite na globoke poti. Pred vstopom boste spoznali Ograna, ki je njen mož. Želel se vam bo pridružiti. Strinjam se, seveda. Naj bo v tvoji enoti še en bojevnik. Zdaj imamo dostop do druge lokacije globokih poti. Pred odhodom na globoke poti vam svetujem, da se spočijete, pogovorite s svojimi zavezniki itd. Ko končate, se odpravite do križišča Karridina. Moramo iti v teig Ortan. Se spomniš? Na to se bomo osredotočili.

Ko se sprehodite le nekaj metrov naprej, boste naleteli na zagovornike drugega kandidata, ki nam želijo pokazati, kdo je kralj. No, v rokah imajo zastavo in boben kot spremljavo na zadnji poti. Pojdite naprej in imeli boste razcep - na zahod in na vzhod. Prehod igre zmajeva doba se včasih razdeli na dva dela, tako kot hodniki v igri. Gremo najprej na zahod. Tam boste našli ogromno dvorano z majhnim številom nasprotnikov. Ko bodo vsi mrtvi, pojdite po mostu. Pazite, obstajajo pasti! Za mostom je še ena velika dvorana, a tam je že več sovražnikov. In med njimi je tudi div. Ko bodo vsi očiščeni, pojdite skozi edini prehod naprej. Medena agarika gre na stezo, blizu njenega zahodnega roba bo prehod na zemljevid območja. Toda prezgodaj je, da bi šli tja. Pojdite na vzhod po avtocesti, medtem ko se spopadate z bitji teme. Če se sprehodite malo naprej, boste naleteli na tri glasnike Genlok. Uniči enega in teči za ostalim. Pripeljali vas bodo do majhne množice, ki jo izkopljete in najdete ročaj enega meča. V prihodnosti vam bo koristno! Zdaj se vrnite in pojdite naprej po progi. V prvem križišču pojdite proti severu, poiščite vejo in ji sledite. V prvi dvorani z razcepom pojdite proti severu in prišli boste do prvotnega vhoda. Super, to sem si želel - izviditi čim večji del območja. Vrnite se in se od jame usmerite proti zahodu. Toda slepa ulica je in mirne vesti se lahko vrnemo na progo. Ko se vrnete do križišča na avtocesti, pojdite zdaj na vzhod. Če greš ves čas naravnost - pojdi do Teigu Ortan. To je tisto, kar potrebujemo! Pojdi tja, malo kasneje bomo raziskali preostalo območje.
Torej, tu ste v teigi. Pogovorite se s svojim spremljevalcem gnomov in pojdite naprej. Na zemljevidu že imam kazalec, kam moramo iti! Pojdi naprej, medtem ko je proga sama. Ko najdete vejo, zavijte tja. Peljalo bo proti zahodu. Sledite eni poti do dvorane, kjer pajki napadejo divja. Tam, ko ste vse uničili, boste spet na razcepu. Najprej gremo proti zahodu. Tam boste našli bojevnikov grob, kar bo plus za vašo kodo. No, zdaj s čisto vestjo na edini preostali poti. Ko se sprehodite le nekaj korakov proti severu, boste spet na T-križišču. Gremo najprej na sever. Čeprav razlike ni veliko - tako ali drugače boste prišli do velike dvorane z porušenimi stavbami. Pojdite naprej skozi to jamo in naletite na živega gnoma. Njegovo ime je Rook, ki tu živi že vrsto let. Najbolj usmiljena stvar bi bila, da ga ubijemo, čeprav ne bomo dobili takšne priložnosti. Pobegnil bo zase, napadli pa vas bodo pajki. Ubijte jih in se pomaknite do enega od znakov v tej sobi. Tam je skrinja z zapiski, ki bi jih morali najti. Vzemite jih. Raziščite celotno dvorano in našli boste dva mosta, ki vodita proti zahodu, in en prehod, ki vodi proti severu (Rook je pobegnil ob njem). Najprej se odpravite čez mostove. Pazite na goleme - SO ZELO nevarni nasprotniki. Pojdi naprej - samo en prehod je. Očitno bo kmalu zelo zanimiva bitka. Zato se rešite, ozdravite poškodbe, skratka pripravite se na boj. Premaknite se malo naprej in po možnosti vzdolž spodnjega roba. Ko obidete osrednjo skalo, boste napadli kraljico pajkov. Sovražnik je težak, a popolnoma ubiljiv. Zelo rada množično zaplete vsakogar v bližini v splet in pobegne, zato imejte to v mislih. Prehod igre Dragon Age Origins nam včasih povzroči tako grozne nasprotnike. Po njeni smrti pristopite do Brancinega dnevnika, ki je tam zraven. Po tem dnevniku izhaja, da nakovalo ni v ortanskem teigu, temveč v Mrtvih jarkih, ali bolje rečeno, nekje za njimi. Škoda, seveda. Toda ničesar ni mogoče storiti, iti moramo. Najprej pa se vrnimo nazaj in raziščimo, kaj je še treba raziskati na tej lokaciji - prehod, kamor je pobegnil ta nori gnome. Če hodite malo naprej, boste našli ravno to roko. Osebno sem mu dal smrt. Kaj boš naredil? Da, in v vazi ima smodnik meča. Koristilo bo tudi vam. Zdaj lahko s čistim srcem greste v mrtve jarke. Najprej pa sem šel raje do križišča Karridina in tam vse izvidal. Ni ti treba.

Tako smo v Dead Moats. Kaj bo naslednje? Bomo našli Branco? Ali pa bomo le našli njene ostanke v želodcu neke pošasti? Torej, videli boste video, v katerem pogledate s pečine in ... videli boste zmaja. Najverjetneje je bil prav Arhdemon, ki ga bo treba ubiti. Ampak ne zdaj, še ne. Če hodite dobesedno malo naprej, boste naleteli na spopad s pritlikavimi legionarji in drstjo teme. Seveda, pomagajte legionarjem! Nadalje je samo ena pot - čez most. Tu je res VELIKO drstič teme in morali se boste zelo potruditi, da jih ubijete. Toda kmalu bodo mrtvi. Prečkajte most in uničite še eno serijo mračne krpe. Pojdite proti jugu do skrinje, od tam pa proti severu. Le prehod je naprej. Po njej se sprehodite do velike dvorane. Ko se spoprijete s prvimi sovražniki, pojdite na sever te dvorane in preglejte sobo s sarkofagi. Od tam se odpravite proti jugu in raziskujte tamkajšnje sobe. Tam je tudi edini prehod južneje. Sledite mu. Tu boste pogosto naleteli na drst teme - in enega šefa. Starodavni mrest, težko ga je ubiti, še posebej, ko vam vsaka malenkost utripa pod nogami. Toda prehod izvora dragon age izvor ponuja možnost, da ga ubije, ne oklevajte! Ima tudi tretji del meča - rezilo. Naloga bo posodobljena, v skladu s katero bo jasno, da je treba meč pripisati trupli vzhodno od Teig Ortana. Tako se boste premikali, dokler ne pridete do naslednje velike dvorane. Očitno bo tu nekaj strašljivega trenutka, saj bo potekalo samodejno shranjevanje. Spustite se navzdol, kjer vas bo čakal naslednji šef. To je lokostrelec, zato je bolje, da enega lika takoj vržete v moteč videz, medtem ko se ostali ukvarjajo z malenkostmi. Uspelo mi ga je ubiti, da ni umrl niti en lik. Ko je lastnik nakovala (to je samo ime!) Mrtev, pojdite proti severu in po poti glejte v sobo na vzhodu. Na mostu vas bodo kričalci napadli z obeh strani - ni težko ubraniti. Pojdi naprej in očisti vse živo v naslednji veliki dvorani. Pot je samo ena, zato ji sledite. Torej greš, greš in prideš do razcepa. Ena smer proti severu, druga pot proti vzhodu. Najprej - proti severu. Ko jamo očistite pred pajki in živalmi, poberite trofeje in se s križišča premaknite proti vzhodu. V prihodnosti boste naleteli na gnoma, ki ne razume, kdo ste. Nenehno jo mučijo bitja teme ... Iz nje naredijo maternico. Dala bo tudi nove podatke o Branci, ki je nekaj naredila. Nekaj \u200b\u200bstrašnega. Branca je postala ...

A ne gremo naprej. Hespit, isti gnome, pobegne. Ne hitite teči za njo. Počasi preglejte sobo in se nato pomaknite po eni razpoložljivi poti. Preden vstopite v veliko dvorano, se rešite, pojdite naravnost proti severu in nato proti jugu. Tam bo ogr, ki ga kot običajno že hitro ubijejo. Iz te dvorane bosta na vzhodu dva obrata. Pojdimo najprej do južnega prehoda proti vzhodu. Tam boste našli oltar Legije mrtvih, ki bo pomenil začetek novega iskanja. V redu, zdaj gremo po bolj severnem prehodu proti vzhodu. Tu boste našli sarkofag, ki bo nadaljeval iskanje iz južnega tunela. Vzemi vse od tam in pojdi naprej. In potem ... Potem te čaka maternica. Je precej mogočna nasprotnica, zlasti njene lovke. Toda ubiti jo je preprosto - pobegnite pred njo, ubijte lovke in sovražnike, ki so prišli teči, nato pa stecite do nje in odstranite določen del njenega zdravja. Potem vas bo vrgla stran - in vse znova. Skratka, vse je preprosto. Ko bo mrtva, si boste znova ogledali video s sodelovanjem Hespita, ki vam bo povedal, da je postala žrtev izdaje. Sumim, da je Branca izdala. Vzemite vse trofeje od Matere in zapustite lokacijo na Globokih poteh. Na voljo vam bo še ena nova lokacija, nakovalo Netherja. Mi gremo tja.

In tu smo na samem zahodu Globokih poti. Vstopite in hodite po hodniku, dokler se ne ustavi. In potem boste končno spoznali Branco. Govori z njo. Zdi se, da je iz sebe, čeprav ni dejstvo. Toda Branca bo rekla, da se bo strinjala, da bo kralja podprla le, če ji prinesete nakovalo. In na koncu labirinta je nakovalo ... Ja-ja, vsi, ki nas želijo poslati. No, poskusimo ji priskrbeti nakovalo. No, v redu, pomaknite se po eni poti, nikamor se ni mogoče obrniti. Tu boste morali preseči množico sovražnikov, res ogromno in v ozkih prehodih. To se bo nadaljevalo do določenega trenutka oziroma do začetka civilnih zgradb. Tu bo začetek labirinta. Obstajajo 4 golemi, ki oživijo eden za drugim. Izvabite jih in jih tam pokončajte. Lahko samo tečete skozi plinsko komoro. To sploh ni problem. Naslednja soba je veliko bolj zapletena - golemi zaživijo v dvoje. Toda tu lahko naredite bolj zvit. Zvabite jih tako, da bodo lahko šli skozi vhod samo enkrat naenkrat. In pasti so tam, zato bodite previdni. Nadaljujte po hodniku do velike jame. Pojdi naprej in poglej, da je oživel kamniti podstavek, ki ga boš moral ubiti. Ta podstavek ima štiri obraze. Vsak obraz prikliče 4 pozabljene duhove. Torej samo ubijte tiste, ki se pojavijo. Ni tako težko. Med potjo razbijte štiri nakovala, ki stojijo za duhovi. Tako boste po nekaj krogih novega klica duhovov uničili tisto kamnito neumnost na sredini. Po prehodu iz začetka igre zmajeva doba si mislite, kako ubiti določene nasprotnike. Ko ga uničite, se bodo vrata odprla za nadaljnji prehod. Nato vstopite v veliko sobo z več golemi. In tam se boš pogovarjala s Karridin. Bil je popoln med palčki. Zdaj je v obliki golema. Pogovorite se z njim, sicer bo slabo. Povedal vam bo tudi, da morate za ustvarjanje golema nekomu vzeti življenje. In potem bo pritekla Branca, ki bo rekla, da je nakovalo njeno. Karridin nas bo prosil, naj mu pomagamo uničiti nakovalo. Ali bo čarovnija Karridin, ki je srhljivo podobna magiji krvi, šla k nori Branci ali pa jo boste uničili. Odločil sem se uničiti nakovalo. In potem je bitka z Branco in njenimi golemi, ki ji jo je uspelo podrediti. Imeli boste še zadnjo prošnjo. Prosil sem za podporo Perfect One in kovali so mi krono. Po tem je uničil nakovalo, poslušal dobre želje iz Karridina in ga videl, da je samomor. Takoj odstranite papirnato kopijo zapisov Golema, ki vam bodo v pomoč. Odpravite se do izhoda in pred odhodom iz sobe se bo vaš spremljevalec gnomov pogovarjal z vami in do izhoda nam ne bo treba sami - takoj se odpre zemljevid območja. Če imate vse tri kose lastnikovega meča, pojdite k Teigu Ortanu, da se vključite v iskanje.

Ob koncu svoje vladavine je Gaspar Asturian, vitez poveljnik Sivih redarjev, ki je obnovil Vojaški vrh, preden je prešel Klic, storil marsikomu nekaj nerazumljivega - ni vzel meča, Asturianovega vladanja, ki ga je skoval škratov kovačev in mu ga predstavil po zaključku akcije na Globokih cestah. Vojaška ščuka. Asturian meča ni podal naprej svojemu nasledniku ali drugemu Sivemu nadzorniku. Nekdo je verjel, da je vitez poveljnik, ki je padel v senilno demenco, meč preprosto uničil, drugi pa so verjeli, da ga je skril nekje v trdnjavi. Kljub vsem ugibanjem in govoricam stvari nikoli niso našli.

Trdnjava sivih redarjev na Vojaškem vrhu skriva številne skrivnosti. Enega izmed njih naj bi rešili skupaj z Levijem Drydenom. Štiri poglavja Zgodbe o vojaškem vrhu vam bodo pomagala razkriti skrivnost in najti predpomnilnik: prvo poglavje - kip na dvorišču trdnjave, v slepi ulici levo od vhoda, drugič - knjiga v prvem nadstropju v knjižnici poleg knjige arhivarja, tretjič - na kozarcu malinove marmelade pred sobo Sophia Dryden v drugem nadstropju, četrti - na trnasto truplo v stolpu Avernus. Po zbiranju vseh delov bo mogoče najti predpomnilnik, ki je skrit v drugem nadstropju v dvorani s puščajočo tančico, kjer je veliko žganih pijač. Nad kaminom visi portret asturijca, ki ga aktivira, skrinja bo zdrsnila iz stene. V njej so denar in stvari viteza-poveljnika.

Najboljši predmeti iz asturijske zaloge v Dragon Age: Origins so:

  • Pas za senco - + 3% na možnost kritike. stavka v bližnji bližini, zmanjšana sovražnost.
  • Dolgi meč "Asturijska vladavina" - škoda: 8,40; +2 poškodbe, oslabitev temne zaloge, +1 prodor oklepa, 1 reža za rune.