Meni
Je brezplačen
Prijava
glavni  /  Vrt / Predpomnilnik sivih stražarjev. Kako prepričati občino, da vas podpira

Predpomnilnik sivih stražarjev. Kako prepričati občino, da vas podpira

Ko boste zbrali vse možne zaveznike, se bo grof Eamon odločil, da je čas, da skličete deželno srečanje, in odšli boste z njim v Denerim. V Denerimu vas bosta pozdravila Loghain in njegov pomočnik Ser Coutrain. Po pogovoru z njimi pojdite v Eamonovo pisarno.

Opomba: Čeprav grofova palača teoretično velja za vašo oporišče v Denerimu, tam ne bo več pogovorov s spremljevalci kot na katerem koli drugem kraju. Za odkrite pogovore in ljubezenske pogovore morate še vedno iti v kamp.

Pojdi v pisarno Earl Eamon. Tam boste srečali Erlino, služkinjo kraljice Anore. Po besedah \u200b\u200bErline je Anora ujetnica v palači grofa Denerima in se boji, da jo bo Howe ubil in obtožil Earla Eamona. Vseeno je, kako se boste odzvali na Erlinovo izjavo - posledično vam bo še vedno dodeljena častna naloga reševanja Anore iz ujetništva.

Pojdite na lokacijo "Palača grofa Denerima", ki je prikazana na vašem zemljevidu. Bolje je, da Sheile ne vzamete s seboj, saj se morate po načrtu pretvarjati, da ste Howejev vojak, in jo boste težko zamenjali za stražnico. Erlina vas bo pričakala blizu vhoda. Pri vratih palače poteka sestanek delavcev, ki jim Howe dolguje honorar, zato skozi njega ne boste mogli vstopiti. Obiščite stavbo in se na poti borite z ne preveč stražarji (pojavijo se od zadaj, zato bodite previdni). Ko se približate zadnjim vratom, bo Erlina odvrnila stražo, da boste lahko zdrsnili noter.
Skozi palačo lahko greste na dva načina - samo pobite vse in vse tam ali pa si oblecite uniformo Howejevih vojakov, ki jo hrani Erlene, in pojdite brez boja. V nahrbtniku se ne pojavi, je pa oblečen med pogovorom z Erlino. Če ga želite sneti, se z njim še enkrat pogovorite.

Skozi prvo nadstropje lahko dejansko greste brez kakršnih koli dogodivščin, z eno izjemo - v eni od sob, za sobo s kraljico, poteka srečanje med vojakom in služkinjo - če vas opazijo, bodo sprožili alarm . Vendar vas samodejno ne opazijo, ko vstopite v sobo, ampak le, če vstopite v notranjost nekaj korakov, zato se je temu mogoče popolnoma izogniti - samo zaprite vrata in pojdite naprej.

Ko pridete do vrat v kraljičino sobo, boste ugotovili, da ji je naložena čarobna zaščita, ki je ni mogoče odstraniti s trenutno razpoložljivimi sredstvi, razen s "prepričevanjem", da to stori čarovnik, ki jo je uporabil. Čarovnik je v družbi Howeja, ki je trenutno v ječi palače. Pojdi tja. Pred vhodom v ječo boste našli skrinjo z dokumenti sivih nadzornikov in malo naprej - Riordana, sivega upravnika, ki ga Howe drži (ali bolje rečeno, zadržuje) za rešetkami. Riordan se bo osvobodil, ko bo straža zamotila vaš prihod in potrdil, da je Howe pred kratkim odšel v ječo. Če vprašate Riordana o dokumentih, ki jih je našel, vam bo povedal o tajnem skladišču Sivih redarjev v Denerimu, vendar tega trenutno ni treba storiti - pozneje ga lahko vprašate. Po izpustitvi lahko najdete Riordana v delovni sobi poleg Eamona v grofovi palači.

Pojdi v klet. Tu vam vaša preobleka ne bo pomagala - prva skupina stražarjev vas bo pripeljala čisto vodo in odslej se boste morali prebiti skozi stražarje.

V Howejevi ječi lahko poleg samega Howeja srečate več ljudi, ki lahko vplivajo na izid srečanja z deželami: templjar \u200b\u200bIrminrik, Vaughn - sin nekdanjega grofa Denerima (če ne igrate v ječi, ga ne bo City Elf in ga ubil v prologu) in Oswin, sin Bann Sigurda. Če jim pomagate, da se osvobodijo, vam bodo na sestanku prinesli dodatne glasove. Vaughna je mogoče otresti tudi za dodatnih 40 zlatih podkupnin - to se ne bo odražalo v njegovem glasovanju na zasedanju. (Če osvobodite Vaughna, potem Zevran ne bo odobril.)

Poleg njih lahko v ječi najdete še Sorisa. Tam ga ne bo le, če boste igrali mestnega vilenjaka in ste v pogovoru s stražarji v Prologu prevzeli vso krivdo nase. Če ga izpustite, boste dobili Zevranovo odobritev, vendar njegova izpustitev načeloma ne vpliva ničesar.

Howe sam v spremstvu straže, ki vključuje dva čarovnika, bo imel kratek govor, ko bo videl vašo delegacijo - nekoliko bolj osebno, če igrate plemenitega moža - in vas nato napadel. Tega srečanja je nemogoče končati z mirom. Ko se dogovorite s Howejem in njegovimi stražarji ter osvobodite vse, ki ste se jih odločili, se vrnite v prvo nadstropje v kraljičino sobo.

Anora in Erlina se vam bosta pridružili, na vhodu pa vas bo čakal Ser Koutren s številnimi stražarji. Lahko se ji predate brez boja, lahko takoj napadete ali pa jo poskusite prepričati, da vas pusti mimo, svoje vedenje pa motivirate s tem, da ste rešili Anoro. Zadnji poskus je vedno obsojen na neuspeh, zato če se želite izogniti boju, je vaša edina možnost, da takoj odnehate.

Ser Coutrain velja za enega najmočnejših nasprotnikov v igri, če pa se takoj umaknete na hodnik in eno od stranskih sob, vas bo po navadi spremljala samo ona in po možnosti eden ali dva stražarja, kar vam bo močno poenostavilo nalogo. . Če med bitko (ne glede na to, ali ste že osvojili Koutrain ali ne) vaša skupina izgubi zavest s polno močjo, potem v tem primeru ne boste veljali za mrtvega, ampak ujete in scenarij se bo razvil na enak način, kot da bi odpoveš se prostovoljno.
Če je Alistair v vaši skupini, bo ujet skupaj z vami. Ostalo bo izpuščeno, saj Koutrena zanimajo le Sivi redarji.

Opomba: Če sta Sten ali Ogren v vaši stranki, ne bosta odobrila vaše odločitve o predaji.

Odnehajte, če tega ne storite - ne bo vplivalo na splošno črto ploskve. Ser Coutrain ima s sabo dober dvoročni meč, malo kasneje pa ga boste dobili še enkrat. In pogovori v Fort Dragonu so zelo smešni in jih je vredno poslušati.

Če ste ujeti, je vaša naslednja naloga osvoboditi se. To lahko storite na dva načina - sami pobegniti iz trdnjave Zmaj ali počakati, da vas spremljevalci rešijo.
Upoštevajte, da bodo samo tisti, ki so do vas zelo naklonjeni, dovolj zainteresirani za vašo usodo, da vam bodo lahko na pomoč.

Če se odločite, da boste tekli sami, potem morate najprej izstopiti iz celice. To lahko storite na veliko načinov - lahko zapeljete stražarja, lahko se pretvarjate, da ste bolni, lahko ključavnico odprete sami, če imate ustrezne spretnosti, lahko ga celo izbijete skozi rešetke, če imate dobro moč itd. . Po tem lahko zapustite utrdbo na običajen način - torej porušiti vse, kar se premika na njegovi poti, ali ... oditi tiho in neopazno - navsezadnje vojaki navsezadnje niso nič krivi. Vse vaše stvari so v skrinji blizu vaše celice. Treba je iti mimo nekaj stražarjev in mabarija še malo naprej, a po tem je možno utrdbo zapustiti, ne da bi komu prelil kri. Če želite to narediti, morate iti v sobo z orožjem in si obleči uniformo stražarjev. Tako kot Howejeva vojaška uniforma se ne pojavi v vašem nahrbtniku, ampak je oblečena v "pogovor" - tokrat s stojalom za oklep. Če se jih odločite sleči, se vrnite in se z njo še enkrat "pogovorite".

Takoj, ko oblečete uniformo, bodo vsi nasprotniki v trdnjavi prenehali biti sovražni. Zdaj morate mimo stražarjev pred vrati, ki vas bodo spustili noter le, če poznate geslo. Košček papirja z geslom lahko preprosto ukradete iz žepa enega od stražarjev, ki govori v skladišču, če pa vaš GG ni mojster žepov, obstaja še en način. Pomagal vam bo, če imate razvito prepričanje.
Ko oblečete uniformo, pojdite v polkovnikovo pisarno, ki vas bo zamenjal za nabornike in vam naročil, da poiščete še dva stražarja. Misli na isti par v skladišču, kateremu lahko ukradete geslo. Stražarji vam bodo razložili, da potrebujete običajne meče, ki jih zaradi majhnega prepiranja z intendantom ne morejo dobiti. Pojdi v policistično sobo z orožjem. Lahko podkupite intendanta ali ga prepričate, da vam da orožje, ki ga potrebujete. Lahko pa ga obiščete pred pogovorom s stražarji in prepričate, da ste njegova zamenjava - potem bo odšel, kasneje pa boste lahko meče brez ovir pobrali.
Ko ste prejeli meče, pojdite k polkovniku na pregled. Če vpraša, kaj potrebuje vojak, odgovorite z "Disciplina" ali "Čast". Po tem lahko trdnjavo zapustite brez vmešavanja, saj stražarji, ki vas spremljajo, poznajo zahtevano geslo.

Če se odločite počakati, da vam nekdo pomaga, potem morate v pogovoru z Alistairjem izbrati, kdo bo to storil (seznam bodo sestavljali le sodelavci, ki imajo visoko odobravanje).

Vaši rešitelji lahko sledijo istim dvema potoma kot vi - pobiti vse in vse na njihovi poti ali pa poskusiti iti tiho in mirno ter brez nepotrebnega prelivanja krvi. Pri prvi metodi je vse jasno, pri drugi imata, da ne bosta vzbudila suma, dva pogovora, v katerih morata sogovornika prepričati, da sta takšna, za katera trdita, da sta - pogovor z redarji takoj na vhodu v trdnjavo, pogovor s kapitanom stražarji takoj za tem. Tretji pogovor z varuhom Tanno, ki varuje vrata same ječe, naj bi jo prisilil, da zapusti postojanko, tako da lahko vaši rešitelji brez težav zdrsnejo noter.

Vsakič, ko se pogovarjate, boste lahko izbirali, kdo od obeh ga bo vodil. Vsak spremljevalec lahko prepriča vsaj enega od treh sogovornikov. Leliana in Zevran lahko ob vseh treh priložnostih uspešno blefirata. Wynne lahko opravi vse tri pogovore, razen če je pes z njo. Alistair lahko uspešno poda prva dva, Tannu pa ne. Pes je sposoben voditi stražarje in kapetana, vendar nima možnosti, da bi se "pogovoril" s Tanno. Stan ne bo mogel prebiti prvih dveh pogovorov, lahko pa prisili Tanno, da odstopi. Izjema je primer, če je njegov partner pes, v tem primeru bo Stan lahko s stražarji opravil prvo postojanko. Morrigan lahko prisili Tanno, da odide, vendar v prvih dveh primerih ne more blefirati, če je njen partner Wynn, Leliana ali pes. Ogren lahko preide skozi prvi pogovor, če je njegov partner Zevran, Sten ali pes.

Če Tanne ne morete prepričati, da zapusti svoje mesto, potem obstaja še en način - provokacija s streljanjem ene baliste, ki se nahaja v veliki dvorani. Ustreli balista - in Tanna bo stekla, da bi ugotovila, v čem je stvar, in lahko mirno vstopiš noter. V ječi se boste morali boriti z več stražarji in mabarji, saj vaše prisotnosti v tem delu trdnjave nič ne opravičuje, a na srečo tamkajšnjih straž ni preveč. Ko vas odrešitelji rešijo (in Aleister, če je z vami), lahko utrdbo zapustite - hodniki in dvorane bodo iz nekega razloga prazni, zato se vam ne bo treba boriti. (Čeprav lahko, če želite, trdnjavo seveda popolnoma očistite od vojakov).

V vsakem primeru po rešitvi iz trdnjave Dragon ali po bitki s Serom Koutrenom pojdite v palačo grofa Eamona in se pogovorite z Anoro. S tem boste zaključili nalogo »Rešiti kraljico« in dobili boste naslednjo - »Elvenage Riot«.

Pravzaprav, kaj točno se dogaja v Elvenageu - Anora ne ve, prepričana pa je, da je to povezano z Loghainom. Pojdi tja. Če ste Sorisa osvobodili Howejeve ječe, potem je v hiši Siriona (vašega očeta, če je GG mestni vilenjak). Soris vam bo svetoval, da se pogovorite s Shiannijem.

Shianijevi shodi v bližini bolnišnice. Do vas bo nekoliko prijaznejša, če ste Sorisa izpustili iz ječe, vendar to načeloma ne bo vplivalo na nič. Če ste mestni vilenjak in niste sprejeli Vaughnove ponudbe v prologu, vas bo več kot vesela.

Po pogovoru s Shiannijem morate ugotoviti, kaj se dogaja z vilini, ki jih čarovniki Tevinterja odpeljejo pod pretvezo karantene. Če je vaš GG elf (ni pomembno, ali je mestni ali dalish), potem se lahko pretvarjate, da ste bolni in vas bodo odpeljali v bolnišnico. Težava je v tem, da se bo v vašem blefu odprl in se boste morali sami spoprijeti s stražarji. Lahko pa podkupite stražarja na zadnjih vratih, da vas spusti (ali ga ubije) ali izgovorite čarovnike Tevinterja, da v pogovoru napadejo. (Če ste brez boja zdrsnili noter, se morate z njimi še vedno boriti, ko zapustite bolnišnico).

Znotraj bolnišnice si morate z mize vzeti zapisek, vzeti ključ, ki vam bo prišel malo kasneje, in se pogovoriti z ujetniki vilini. Starešina Valendrian ne bo med njimi - že prej so ga odpeljali nekam drugam. Pojdite v bližnjo stanovanjsko hišo (najprej lahko pokažete Shiannijev zapis, vendar to ni obvezno). Tam lahko podkupite vilinca, da vam pove, kaj se dogaja, vendar ne bo rekel ničesar, česar sami ne bi mogli uganiti. Pojdite skozi hišo in zapustite skozi zadnja vrata ter jih odprite s ključem, ki ste ga prejeli v bolnišnici. V uličici vas bodo pričakali stražarji Tevinter. Ukvarjajte se z njimi in pojdite do vrat naslednje stavbe.

Skupina stražarjev pod vodstvom vilinke Devere vas pričaka tik pred vhodom. Če ste razvili Conviction, se lahko izognete boju in jih prisilite, da se upokojijo. V vsakem primeru se odpravite v zadnjo sobo, kjer vas čaka vodja tevinterskih čarovnikov Caladrius. Ponudil vam bo posel - dal vam bo dokumente, s katerimi bo Loghain obtožen trgovine s sužnji za podkupnino, nato pa boste v miru izpustili njega in njegove ujetnike. Če ste razvili Conviction, potem lahko prepričate Caladriusa, da pusti vse ujetnike s seboj, ali pa vam da dokumente brezplačno. Če dogovori s suženjcem niso v vaših načrtih, potem se borite z njim - in ponudil vam bo alternativni dogovor, potem ko boste odstranili skoraj vse njegovo življenje - uporabite krvno magijo in žrtvujte ujetnike, da bi dvignili svoje zdravje (tj. Tip telesa). Če sprejmete njegovo ponudbo, je skoraj vsi vaši sodelavci (zlasti Wynn) ne bodo odobrili, z izjemo Morrigana. Če ga ne sprejmete, dokončajte Caladriusa in odstranite potrebne dokumente iz njegovega trupla. Telesna postava se bo v primeru sprejetja predloga dvignila le za eno, zato se sami odločite, ali se splača ali ne. Ko Caladrius umre ali odide, se pogovorite z Valendrianom (če se igrate mestnega vilinka, potem z očetom). Če Caladrius sužnjev ni vzel in jih ni ubil, se pogovorite z Valendrianom (Sirionom) v njegovi hiši, preden zapustite Elphinage in pojdite k Earlu Eamonu s poročilom.

Earl Eamon vam reče, da vzamete s seboj Alistairja in pojdite v zbirko Lands. Izpolnite tiste naloge, ki ostanejo odprte - še posebej tiste, povezane z Radcliffejem, saj kasneje te priložnosti ne boste imeli več. Pred srečanjem vas bo pozdravil Koutrain - če je niste ubili prej. Pojavi se lahko tudi, če ste jo premagali v Howejevi palači, vendar ste bili v nadaljnji bitki poraženi z ostalimi stražarji. Koutraina lahko preprosto ubijete ali - z visoko prepričljivostjo in zvitostjo - prepričate, da vas pusti v miru.

Deželna zbirka ima lahko dva načina, odvisno od tega, kako glasujejo plemiči. Če večina govori v vašo korist, Loghain noče upoštevati njihove odločitve, vi pa mu lahko ponudite dvoboj ena na ena kot način za rešitev problema. (Lahko se borite z njim sami ali izberete katero koli svojo skupino, razen za psa.) Če skupščina ne glasuje za vas, se boste morali boriti ne samo z Loghainom, temveč tudi z njegovimi stražarji in stražarji tistih plemičev, ki vas ni podprl. V tem primeru boste še vedno prisiljeni na dvoboj z Loghainom, potem ko ste mu odvzeli večino življenj.

Kako prepričati kongregacijo, da vas podpira:

Uporabite Belief, če ga imate, in navedite, da glavni problem ni Orlais, ampak Mor.

Odprite vprašanje trgovine s sužnji v Elvenageu.

Omenite mučenje nedolžnih, ki ga je izvedel Earl Howe (le če ste Osvina osvobodili in po tem govorili z njegovim očetom).

Omenite zastrupitev Earla Eamona (le če ste Irminrika osvobodili in prstan dali njegovi sestri).

Osvoboditev Vaughna iz ječe Howeja vam bo dala dodaten glas v podporo.

Če ste opravili zadnjo nalogo, povezano s talci, Antivan Ravens, boste s tem dobili še dodatno podporo.

V vsakem primeru bo Loghain po več izjavah sprožil vprašanje kraljice Anor, nato pa se bo pojavila tudi sama. Podpora Anore veliko pomeni in šteje kot več kot en glas. Brez nje je skoraj nemogoče zmagati na glasovanju. Če pa ste opravili vse stranske naloge, ki so vam prinesle glasove, naštete v prejšnjem odstavku, lahko storite brez njene podpore.

Anora vas bo podprla, če ste se z njo pogovarjali pred vrnitvijo iz Elphinagea in ji obljubili podporo pri njenem prestolu (drugače lahko prepričate njo in Alistairja, naj vladata skupaj ali če vladata z vami, če je vaš GG plemenit). Ni vam treba držati besede - tudi če ji obljubite podporo, boste še vedno imeli priložnost postaviti Alistairja na prestol.

Anora vas ne bo podprla, če sploh ne boste govorili z njo, če ste ji rekli, da podpirate Alistaira, in če ste rekli, da mora Loghain plačati za njegove zločine.

Po boju z Loghainom se moraš odločiti, kaj narediti z njim. Če ga prihranite, bo Alistair zapustil vašo skupino. Če ste ga med osebnim iskanjem poostrili in ga pred srečanjem prepričali, naj vlada z Anoro, potem bo postal kralj Fereldna. Če ga niste zaostrili ali mu ponudili, da se poroči z Anor, bo izginil v neznani smeri in o njem ne boste več slišali do epiloga. Lahko pa ga brez vašega posredovanja Anora usmrti, da bi uničil potencialnega kandidata za prestol.

Če se odločite za izvajanje Loghaina, lahko to storite sami ali to pravico odstopite Alistairu. Če ste pričakovali, da boste Alistairja poročili z Anor ali se sami poročili z njo, potem ne pozabite - ne bo se poročila s tistim, ki je ubil njenega očeta z lastno roko, zato, če se odločite, da jo poročite z Alistairjem, potem ubijte Loghaina in vice nasprotno. Alistair lahko nato zavrne poroko z Anoro, če vas je izdala in podprla Loghaina med srečanjem.

Po Loghainovi smrti morate končno izbrati, kdo bo vladar Fereldna. Alistair bo v vaši skupini v vsakem primeru ostal - kot bodoči kralj ali preprosto Sivi varuh. Če se odločite, da ga postavite za kralja, bo Earl Eamon Anori ponudil, da mu priseže zvestobo in opusti nadaljnje zahtevke za krono tako zase kot za morebitne potomce. Anora bo odločno zavrnila, nato pa jo bodo aretirali. (Zanimiva je njena pripomba Alistairju, da če bi se zamenjala, bi z njim ravnala veliko težje.) Anore in Alistairja ne morete prepričati, da se poročita, če jih pred srečanjem še niste prepričali, naj to storijo.

Če je GG plemkinja, potem lahko postane kraljica in zavlada skupaj z Alistairjem, če na vprašanje "Kdo bo vladal nad Fereldenom?" bo odgovoril, da bo to Alistair z njeno pomočjo. To je mogoče storiti tudi, če GG ni bila v ljubezni z Alistairjem, je pa dobro prepričljiva in je njegov prijateljski odnos do nje dovolj visok. Če pa Alistair vstopi v dvoboj z Loghainom, se dialog, ki vodi do zaroke, morda ne bo prikazal, zato je bolje, če se nekdo drug bori z Loghainom. (Ni važno, ali ga bo GG sama ali Alistair po dvoboju ubila.)

Če je bila GG povezana z Alistairjem in ni plemkinja, lahko prekine odnose z njo ali ne, odvisno od tega, ali ste ga poostrili med njegovim osebnim iskanjem in od njenih odgovorov v pogovoru po srečanju. (Za podrobnosti glejte članek Spremljevalci.)

S tem je ta naloga končana in zdaj imate zadnji del igre - zadnji boj.

Naloge brez ploskve

V nakupovalnem okrožju v Denerimu blizu Gorima vas bo pozdravil Ser Landry. Želi se maščevati za vašo izdajo v bitki pri Ostagarju. Če ga lahko prepričate, da so Sivi redarji nedolžni (ali mu grozite), bo odšel v miru. Če ne, vas bo izzval na dvoboj. Potem morate iti na ulico za gostilno "Ugrizeni plemič" in ga v boju premagati.

Da se bo ta naloga pojavila v vašem dnevniku, morate zbrati tri zapiske o skrivnostnem "Unchained". Enega lahko dobite pri prestrašenem pustolovcu v gostilni v Orzammarju. Enega je mogoče odstraniti iz trupla pustolovca na drugi stopnji Elven Ruins v Brecilian Forest. Truplo leži v veliki dvorani s skeletnimi lokostrelci, ki je napolnjena s pastmi. Zadnji vpis je na truplo pustolovca na prvi stopnji Razbitega templja.

Ko zberete vse tri vnose in v reviji prejmete iskanje, morate odpotovati v Umazani kotiček v Denerimu. Potrkajte na zaprta vrata ene od hiš, recite, da ne boste odšli, in omenite Gaxkanga. Ko vstopite noter, vas bo po kratkem pogovoru napadel Gaxkang.

Ta bitka velja za eno najtežjih v igri. Gaxkang se bori v dveh oblikah - revenant in Čarovniška groza - v eni v meli povzroči veliko škodo, v drugi pa čare različne. Oprema z visoko odpornostjo na črkovanje je v tem primeru lahko zelo koristna. Cone of Cold dobro deluje tudi na obeh oblikah.

Po bitki boste med drugim dobili prijetne meče z eno roko, Cleaving Blade s tremi režami. Včasih lahko dobite tudi enega najboljših ščitov v igri - Wall of Shadow. (Pade zelo redko in skoraj vedno pri najvišji težavnosti.)

Opomba: ljubitelji igre Baldurs Gate so zagotovo opazili namig enega najmočnejših nasprotnikov druge igre sage - demiličnega Kangaxa.

Na jugozahodnem delu prve stopnje Zapuščenega templja boste našli starodavna besedila šifre. Odpeljite jih k sestri Justini, ki stoji ob cerkveni zgradbi, in v njih bo prepoznala zapise o zadnjih dneh Maferata, Andrastejevega moža, in z veseljem vam bo plačala približno 7 zlatov za zmožnost razvozlavanja.

Pogovorite se s kovačem Wadeom, ki sanja, da bi ustvaril oklep iz eksotičnih materialov - na primer kože drakejev (mladi moški zmaji), da se bo ta naloga pojavila v vaši reviji. Če tega ne storite, se bo iskanje pojavilo, ko boste prejeli svojo prvo Drake Skin.

Pri čiščenju druge ravni Zapuščenega templja morate najti 6 drakov. Bodite previdni in preglejte vsak vogal - nekateri sedijo v zasedi in bodo napadli le, če greste do določene točke v sobi / jami, in če se boste odločili, da tam ni nič zanimivega, obrnili nazaj, potem ne bodo se pojavijo. Iz teh preoblek vam lahko Blacksmith Wade pripravi dva kompleta oklepnikov - najprej običajnega, nato izboljšanega. Opomba: nekateri viri trdijo, da je v igri mogoče najti še druge drake poleg tistih v templju (na primer na naključnih srečanjih na zemljevidu sveta) - vendar se to v mojih igrah še ni zgodilo.

Če ubiješ Visoki zmaj na vrhu gore po prehodu skozi Uničen tempelj, potem vam bo Wade izdelal oklep po vaši izbiri - srednji, težki ali masivni oklep. Če ste mu prej vsaj enkrat plačali oklep Young Dragon Skin Armor, čeprav se je strinjal, da ga bo naredil za vas brezplačno, boste od njega prejeli izboljšani oklep Dragon Skin. Wade bo koval ta oklep le, če je za vas že izdelal vsaj en komplet oklepa iz zmajeve kože.

Opomba: ko bo Wade za vas izdelal vse tri komplete oklepov, ne boste več mogli uporabljati storitev njegove trgovine, zato, če želite kupiti katero od njenih izdelkov, to storite, preden dokončate iskanje.

To iskanje boste prejeli, ko boste v temnicah palače Earl Howeja našli templarja z imenom Irminrik, kamor se boste podali v zgodbo "Rešite kraljico". Ubogi fant je malo nor, zato mu boste morali vzeti prstan in ga dati njegovi sestri Bann Alfstanna v gostilni "Ugrizeni plemič".

Irminrika lahko ubijete, vendar v tem primeru od Alfstanne ne boste prejeli nagrade. To iskanje lahko vpliva tudi na to, kako se glasovanje na deželnem sestanku konča - čeprav to ni pogoj za njegov uspeh.

To nalogo boste prejeli, če se boste osvobodili mučilnice v palači grofa Denerima Oswina, sina Banna Sigarda. Za dokončanje tega pogovora se pogovorite z Bunnom Sigardom v gostilni Bitten Noble.

To iskanje lahko vpliva tudi na to, kako se glasovanje na deželnem sestanku konča - čeprav to ni pogoj za njegov uspeh. Če namesto, da bi se je odrekli, zahtevate nagrado z dejstvom (40 zlatih), to nikakor ne bo vplivalo na Sigardovo prepoved.

Če ste od Irvingove pisarne v Mages Toweru odnesli poslikano skrinjico, jo je treba, da prejmete nagrado, odpeljati v južni del trgovskega okrožja, v slepo ulico, kjer je trgovina Miracles of Thedas. Trkaj na vrata in daj skrinjo. Pojasnil ne prosite, saj jih tako ali tako ne boste prejeli.

Ta naloga se pojavi, ko najdete truplo Sere Friden v Zapuščeni ulici. Pojdite na lokacijo "Zapuščena zgradba", ki se pojavi na zemljevidu Denerima, in ubijte malefika in njihove telesne stražarje. Naloga se bo štela za končano po smrti vodje Blood Mages.

Bodite previdni - v tej stavbi je veliko pasti.

To nalogo vam bo dal Ser Otto. Kot templjar \u200b\u200bzazna prisotnost zle sile nekje v Elvenageu, vendar ni prepričan, kje točno. Da bi mu pomagali, raziščite okolico. Pobesnela beračica bo omenila nekaj čudnega, kar se je zgodilo v stavbi sirotišnice, na tleh v bližini sirotišnice pa boste našli krvne madeže in truplo psa. Povejte Seru Otto o tem in on se bo odločil, da bo osebno pregledal zavetišče - z vašo pomočjo.

Pojdi v sirotišnico. Ko se prebijete skozi več mabarijev in duhov, boste naleteli na demona. Po kratki bitki bo demon izginil, Ser Otto pa bo sporočil, da to še ni konec - še vedno čuti prisotnost zla. Pojdi naprej, na poti se bori z duhovi in \u200b\u200bsencami. V zadnji sobi boste srečali istega demona - ki bo tokrat močnejši. Dvakrat ga boste morali premagati - drugič pa bo na pomoč poklical druge demone. Ser Otto, žal, bo padel po prvi bitki. Ni mu mogoče rešiti življenja.

Ko končno premagate demona, bo vaše iskanje končano.


Storitve za zainteresirane strani

Te naloge lahko dobite pri natakarju v gostilni "Ugrizeni plemič", če ga vprašate, ali je za vas kakšno ne preveč legitimno delo. Od njega boste prejeli nagrado, ko boste poročali o tem, kar ste storili.

Morate se nekako znebiti treh trupel, ki so se pojavile zaradi ne preveč korektnih dejanj podrejenih D. Prvo truplo lahko poberete ob cerkveni zgradbi v Denerimu, drugega pa v eni od sob "Biserne ", in tretji - v skladišču v južnih delih nakupovalnega okrožja. Vse tri (ali vsakega po vrsti - kot želite) - morate vreči v vodnjak blizu cerkvene stavbe.

Poiščite 12 ljubezenskih pisem. Za razliko od drugih nalog, ki zahtevajo, da poiščete določeno število predmetov, je v igri točno 12 črk, zato jih morate najti vse.

Lokacija črk:

1. V skrinji blizu Varathorna v taborišču vilinov Dalish.
2. V skrinji v prvem nadstropju ruševin Brecilian Forest, levo od vhoda, za lažno opečno steno.
3. V škatli znotraj mlina v Redcliffu.
4. V skrinji v kleti gradu Radcliffe.
5. V skrinji v gostilni Razvajana princesa ob jezeru Kalenhad.
6. V skrinji v drugem nadstropju Magesovega stolpa.
7. V skrinji v hiši v vasi Zavetišče.
8. V skrinji v Jarvijinem brlogu v Orzammarju.
9. V skrinji v eni od sob v palači v Orzammarju.
10. V skrinji v Wadeovi trgovini v Denerimu.
11. V skrinji v eni od sob "Biser" v Denerimu.
12. V skrinji v eni od sob palače grofa Eamona v Denerimu. (To je odklenjena skrinja, zato lahko od tam vzamete pismo, ne da bi bili sploh prevarant.)

Potujte v zahodnobrežijski gozd in sprožite signalno puščico. Če želite to narediti, mora biti vaš GG oborožen z lokom. Po tem vas bo napadla zaseda plačancev Denerim - obračunajte se z njimi in se vrnite s poročilom.

Dostavite 15 strupenih izvlečkov natakarju ugriznjenega plemiča (če ga ne najdete, ne pozabite, da ga Varathorn v dalishkem taborišču prodaja v neomejenih količinah).

Dostavite 10 granat (dragulj, ne bombe) natakarju Bitten Noble. Žal ne morete samo kupiti zahtevanega zneska - granate morate zbirati skozi igro. Če ste jih že vse prodali, poskusite obiti trgovce in kamne kupite nazaj.

K želi, da v nekaj predpomnilnikov daste nagrado za njegove "delavce". Predpomnilniki se nahajajo:

1. Nedaleč od Dvinove hiše v Redcliffu;
2. V zmrznjenih gorah blizu Arene;
3. V gostilni "Razvajena princesa" ob jezeru Calenhad;
4. Na osrednjem trgu v nakupovalnem okrožju Denerim.

Včasih (čeprav ne vedno zaradi napak) se vam bo ponudila izbira: razorožiti predpomnilnike in v njih ne vlagati provizije ter tako nadomestiti K v očeh svojih podrejenih. Če to storite, vam K ne bo več dal nobenih nalog.

D je prepričan, da njegovi podrejeni načrtujejo proti njemu in morate s ceste odstraniti tri priče, ki domnevno ne nameravajo pričati proti njemu. Priče se nahajajo: ob jezeru Calenhad, v Frosty Mountains, v trgovini "Curiosities of Thedas" v Denerimu.

Zadnje iskanje se nekoliko razlikuje, odvisno od tega, ali ste izdali K med izpolnjevanjem njegove naloge "Skrivna nagrada" in ali ste opravili nalogo D "Lažne priče".

Če niste dokončali prizadevanja za lažne priče in niste izdali K-ja, potem boste prejeli iskanje "Zaseg moči", v katerem je K sporočil, da se je po zaslugi D-jeve paranoje odločil, da se bo znebil svojega pomočnika in K nima druge izbire, kot da predhodno prepreči udarec in se najprej znebi D.

Trem zaveznikom K - trgovcu z gnomi Gorimom, sestri Teohild iz cerkvene stavbe in Pokorenemu - lastniku trgovine "Curiosities of Thedas" morate dati znak (na poseben način pomežiknite). Po tem se pogovorite s stražarjem, ki stoji blizu mestnih vrat.

Na naslednjem potovanju po zemljevidu Denerim boste naleteli na poročnika D in njegove pomočnike, ki so se odločili, da vas kaznujejo zaradi izdaje. Po bitki dvignite papirje iz telesa poročnika z navedbo lokacije skrivnega skrivališča D. Na zemljevidu Denerim se bo pojavila nova lokacija - pojdite tja in se dogovorite z D in njegovimi sodelavci.

Če ste opravili nalogo Lažne priče (in ne glede na to, kako ste opravili nalogo Secret Reward), vas bo D prosil za pomoč, da se znebite K-ja, za katerega sumi, da bo kmalu zasedel njegovo mesto. Med potovanjem po zemljevidu Denerim boste naleteli na poročnika K in njegove pomočnike. Po bitki dvignite papirje iz telesa poročnika z navedbo lokacije skrivnega skrivališča K. \u200b\u200bNa zemljevidu Denerim se bo pojavila nova lokacija - pojdite tja in se dogovorite s K in njegovimi spremljevalci.


Val zločina

Te naloge vam daje opazna oseba po imenu Slick Coldrie. V okrožju Trade poleg Goldannine hiše se bo pojavil le, če ima vaš GG vsaj eno točko bodisi v Hide ali Theft. Če imate v kraji vsaj eno točko, lahko dobite vse Coldriejeve misije, tudi če vaš GG ni prevarant. Sposobnost Skrivanja brez kraje vam bo dala samo eno od dveh vrstic njegovih nalog - "plenilsko". Vsakokrat boste morali plačati Coldryju za potencialne stranke - vendar bo končni izkupiček vedno presegel vaše stroške.

Naloga številka 1.

Cena napitnine je 1 zlato. Oplenite skrinjo v sobi Lady Sophia v gostilni Bitten Noble. Če želite to narediti, se vam niti ni treba skrivati \u200b\u200b- zdolgočasen telesni stražar na hodniku ne skrbi za vas - lahko varno vstopite v sobo in plenite skrinjo. To je edino iskanje Coldrie, ki ga lahko opravite, preden ga prejmete - če ste že opljačkali skrinjo Sofije, povejte Coldrieju o tem - in vrnil vam bo denar.

Naloga številka 2.

Cena napitnine je 4 zlate. Pleteni zakladi grofa Earla Howeja v skladišču v trgovskem okrožju blizu Thedas Wonders na koncu te slepe ulice. Ta naloga vključuje bitko, saj ne boste mogli neopaženo ukrasti srebrnih palic iz skrinj - Howejevi stražarji v skladišču vas bodo takoj opazili.

Naloga številka 3.

Cena napitnine je 10 zlata. Na vas je, da oropate zakladnico Banna Fraderela. Pojdite na novo lokacijo, ki se prikaže na vašem zemljevidu Denerima. Če vedno raje ubijete vse, kar se premika (in tudi to se ne premakne), potem preprosto pohodite s celo ekipo do oznake na zemljevidu. Se vam je zdelo sumljivo, da v bližini ni duše? Zdelo se je prav. Takoj, ko odprete skrinjo, se okoli pojavijo stražarji - Coldryjeva konica se je izkazala za past. Zdaj se morate prebiti nazaj do izhoda.

Če še vedno raje "obdržite svojo blagovno znamko" in se tiho izmuznete mimo stražarjev, ki so žejni vaše krvi za vas - stvar časti, je tudi to povsem mogoče storiti. Pustite vse člane čete, razen vašega roparja, kjer ste vstopili v palačo. Pošljite roparja na pravo mesto. Ko se stražarji pojavijo naokoli, na vhodu preprosto preklopite na enega od članov skupine in mirno zapustite palačo. V obeh primerih bo Slick Coldry zelo razburjen, ker se je njegova napoved izkazala za napačno, in vam bo pošteno vrnil denar, obljubil pa bo, da bo v prihodnosti dobil za vas nekaj res vrednega.

Naloga številka 4.

Če želite prejeti to nalogo, morate opraviti zgodbo "Zbirka dežel". Podlasica Coldri vas bo poslala nazaj tja, kjer ste bili zadnjič, za sveto relikvijo Cerkve - Andrasteove solze. Ker je bil njegov zadnji namig zaseda, vam bo tokrat informacije dal brezplačno. Morate iti na skoraj isto mesto kot prej, v bližini sobe s praznimi skrinjami najti skrivni prehod in iti malo dlje, kjer se nahaja pravi zaklad.

Tokrat na hodnikih ne mrgoli samo stražarjev, ampak je na tleh tudi kar nekaj pasti, zato bodite previdni. Ukrepate lahko po enakem principu kot zadnjič - samo se z bojem prebijete do želenega mesta ali pa neopazno zdrsne en ropar. Po tem lahko cerkve Andraste podarite Solze (osebno ali prek podlasice Coldrie) ali jih obdržite zase.

Opomba: če boste preslišali pogovore stražarjev v palači, vas bo to končno prepričalo, da Slick Coldry ni bil kriv za zasedo, ki vas je čakala prej.

Naloga številka 1.

Cena konice je 50 srebrnikov. Ukradite vrečko draguljev od Maid in Green. Po prejemu iskanja se bo pojavila na prodajnih stojnicah.

Naloga številka 2.

Cena napitnine je 1 zlato. Ukradite meč Sera Nanshin v Thedas Curiosities. Meč lahko ukradete tako, da ga ne izvlečete iz žepa, temveč tudi z drugimi veščinami, na primer prepričevanjem ali zeliščno vedo. Če jih želite uporabiti, se morate z njo pogovoriti in jo prepričati, da ste trgovec (potem bo slekla oklep in orožje, da bo preizkusila vaše blago) ali da je bolna in potrebuje pomoč - potem se bo slekla na pregled in ne samo, da lahko dvignete meč, ampak ji tudi prodate zdravila za nekaj zlatnikov.

Naloga številka 3.

Cena napitnine je 3 zlate. Verjetno ste že opazili dva skrinja v bližini nakupovalne arkade, ki ju ni mogoče odpreti brez ključa. Dokončanje te naloge vam bo dalo zahtevani ključ... Je v žepu nekega Tilverja, ki se sprehaja po severnem delu Denerima v spremstvu dveh stražarjev. Uporabite lahko Skrij spretnost in ključ ukradete prikrito ali pa se pogovarjate s Tilverjem in mu med pogovorom ukradete ključ (za to je potrebna visoka prepričljivost). Stražarje lahko odvrnete s pomočjo bližnjega dečka messengerja, če mu plačate nekaj srebrnikov - v tem primeru boste imeli največ možnosti, da se neopaženo prikradete na Tilver.

Naloga številka 4.

Cena napitnine je 6 zlata. Ukradite Loghainovo krono iz Seneschala v gostilni Bitten Plemenita. Če vas stražarji opazijo na vhodu, lahko uporabite grožnjo in bodo odšli, krono pa lahko vzamete s Seneschala. Za pomoč lahko pokličete tudi natakarice in stražarjem pošljete veliko pijače (da zaspijo) ali pa si zastrupite pijačo (če dovolj poznate strupe). Če pa vas opazijo, lahko preprosto ubijete vse in vzamete krono senešalčevega trupla.


Preizkusi krokarjev

Te naloge bodo na voljo šele po srečanju z Zevranom. Ali ste ga pustili pri življenju ali ne, ni pomembno.

V nakupovalni arkadi se pogovorite z določenim mojstrom Ignacijem, ki vam bo zagotovil, da trenutno ne potrebuje vaših storitev. Vendar vam bo čez nekaj časa fant prinesel sporočilo, v katerem vas vabi, da se srečate z mojstrom Ignacijem v gostilni Bitten Noble. Tam se bo Ignacio razkril kot predstavnik organizacije "Antivan Ravens".

Ni treba, da se strinjate z njegovo ponudbo. Če zavrnete, bo Ignacio odstranjen in se ne bo več pojavil. Lahko ga ubijete, če želite. Vendar pa vam bo dokončanje nalog Ravens pomagalo pri iskanju zgodbe Zbiranje dežel pri glasovanju - čeprav to ni pogoj za njen uspeh.

Naloga številka 1.

Preberite zloženko na steni na vratih Elphinage o neki organizaciji, ki podpira Sive vrtove, in pojdite do Biserja. Potrkajte na zaklenjena vrata in kot geslo odgovorite "Grifoni se bodo spet dvignili." Po tem se pogovorite z Loghainovimi plačanci in jih ubijte. Če ste jih že ubili, preden ste prejeli nalogo, samo povejte Ignaciju o tem - in vseeno boste prejeli nagrado.

Naloga številka 2.

Pojdite na novo lokacijo, ki se pojavi na svetovnem zemljevidu, in pobite vse plačance Qunari iz organizacije Kadan-Fe.

Naloga številka 3.

Potujte do kraljeve palače v Orzammarju in ubite veleposlanika Gainlyja. Če ste se postavili na stran Belena, vam bodo sobe, ki jih potrebujete, na voljo takoj po avdienci pri Belinu, če ste se postavili na stran Harramonta, boste morali počakati na njegovo kronanje. Veleposlanica očitno pričakuje napad, saj bo s seboj imela številne telesne stražarje.

Naloga številka 4.

Odpotujte na kraj srečanja z možmi Earla Howeja, ki so ukradli sina dostojanstvenika, da bi jim izročili odkupnino in dečka dobili nazaj. Odkupnina se bo spremenila v bitko med vami in ljudmi Hou in po njej ne boste našli sledi domnevnega talca. Ko se vrnete v Ignacio, vam bo zagotovil, da je vse potekalo po načrtih - vi ste bili moteči, fant pa je bil rešen in dostavljen očetu, ki vam je za to zelo hvaležen.

Po tem bo Ignacio odstranjen in dobili boste dostop do "posebnega blaga" trgovca z imenom Cesar. Če želite, lahko ubijete Ignacija - toda v tem primeru vam Cesar kot trgovec ne bo več na voljo.


Misije vodnika Kylona

Narednik Kylon stoji blizu Wadeove trgovine. Če vprašate, ali potrebuje vašo pomoč, bo z veseljem sprejel vašo ponudbo.

Prva naloga je, da gremo v lokalni bordel "Biser" in umirimo - po možnosti brez prelivanja krvi - besne plačance iz skupine "Beli sokoli". Če imate razvito prepričanje, potem lahko prepirnike zlahka prepričate, da zapustijo (ali jim grozite). Če vaše govorne sposobnosti puščajo veliko želenega, se boste morali z njimi boriti - potem, ko jih redno zavihrete, se bodo predali in jih boste lahko spustili ali vseeno dokončali.

Če so Beli sokoli preživeli, boste po izstopu iz Biserja srečali narednika Kylona, \u200b\u200bki bo zelo zadovoljen z vami. Toda preden lahko končate pogovor, vas napade skupina besnih plačancev iz Belih sokolov. Po bitki lahko z trupla voditelja odstranite zelo dobro sekiro z dvema režama "Aod".

Če ste ubili Sokole v biseru, potem srečanja na zemljevidu Denerim ne bo, vodnik pa bo zelo nezadovoljen z vami.

Druga naloga narednika je skoraj enaka prvi - odhod v gostilno "Ugrizeni plemič" in umiritev razbesnelih plačancev - tokrat iz skupine "Crimson Vesla". Tokrat ni vseeno, če jih ubijete ali prepričate, da odidejo mirno. Lahko se tudi pogovorite z njimi in se odločite, da imajo pravico ostati v gostilni, vendar v tem primeru od vodnika ne boste prejeli denarne nagrade.

Nalogo izda Psar v središču zahodnega dela Ostagarja. Prosil vas bo za pomoč, da si nataknete gobec na zastrupljeni mabari, in namignil, da vas bo pes morda izbral za novega lastnika. Cvet raste na drevesu blizu ruševin, kjer boste našli ranjenega vojaka, nedaleč od tam pa boste videli drugo četo Darkspawn-a, ki čuva ruševine trdnjave Guardian.

Podarite rožo goniču in zahtevali boste nagrado (vključno z nekoliko povečano, če izberete možnost »ali svojega psa tako malo cenite?«). Potem se bo vaš varuh (če ni Cousland) pri selitvi iz koče Flemeth v Lothering srečal z mabarijem, obdanim z Mreščem teme in ga bo lahko kot spremljevalca odpeljal v skupino. Če izženete mabari ali če ste se v prisotnosti Alistairja pogovarjali s Psarjem in psa razbremenili muk, se bo vaš vpliv nanj zmanjšal.

Če se niste pogovarjali s Psarjem (in Plemič tega iskanja ne bo prejel od tega NPC-ja), ga aktivirate tako, da sami najdete cvet.

Lačni dezerter

Nedaleč od Intendanta je kletka, v kateri se ujame zapornik, ki mu bo prosil, naj mu prinese hrano in vodo. Če pogovor malo povlečete, vam bo v zameno ponudil ključ čarovnikove skrinje. Ujetnika lahko ubijete (Alistairju to ne bo všeč) ali izpolnite njegovo zahtevo s pomočjo stražarja, ki stoji v bližini (Alistair bo to odobril).

Lahko ga prepričate, da da hrano, jo odkupi za 10 srebrnikov ali jo ukrade, če je vaš junak ropar in je vešč kraje.

Skrinja se nahaja nedaleč od kroga čarovnikov in je ni mogoče takoj odpreti - podrejeni, ki stoji ob njej, bo to preprečil. Ko se vrnete iz Divje dežele, pa se bo odmaknil od skrinje in jo boste zlahka plenili, kar bo samodejno dokončalo iskanje. V notranjosti so odprti smeti.

Če se skrinje sploh ne dotaknete in ključa uporabite šele po prihodu na to mesto v DLC "Vrni se k Ostagarju", bo plen veliko bolj "okusen". Ključ lahko vzamete tudi iz zoglenelega trupla.

Misijonar

Nedaleč od vhoda v Divje dežele, na obali, boste našli telo misijonarja Jogbyja in iz njega boste lahko odstranili pismo njegovega očeta Rigbyja z namigom o lokaciji skrinje s stvarmi. Ta kraj se nahaja v južnem osrednjem delu zemljevida, med dvema kipoma, kamor vodi ozek potni most, in ga varuje majhno trop volkov. Takoj, ko vzamete vsebino skrinje (vključno z dobro dvoročno), se iskanje konča.

Hasindski odtisi

Naloga se začne na zahodu zemljevida, ko na zapuščenem parkirišču vzamete Rigbyjev dnevnik iz skrinje in po branju na svojem zemljevidu najdete oznako - sled parkirišča plemena Hasind. To mesto morate natančno pregledati, kar vam bo pokazalo pot do naslednjega sledi. Po sedmem znamenju bo naloga posodobljena in videli boste lokacijo zaklada.

Ne boste ga našli, če ne boste najprej prešli vseh drugih oznak. Najpogosteje jih varuje Spawn of Darkness, ki vam bo zasedel še tretji in šestič. Določene lokacije najlažje prepoznate s Tabo.

Zadnja volja

Naloga se opravi pri pregledu trupla misijonarja Rigby, ki ga že poznate. Ko preberete njegovo oporoko, boste izvedeli še za en predpomnilnik - v taborišču zahodno od kraja njegove smrti in da pokojnik prosi osebo, ki je našla krsto, naj vsebino da svoji ženi Jetti.

V skriti skrinjici je šibek amulet. Lahko ga obdržite zase ali pa ga odnesete Rigbyjevi vdovi v cerkvi Radcliffe - v obeh primerih se bo iskanje štelo za zaključeno.

Ščepec prahu

Ta naloga ne prejme vnosa v dnevnik, doda pa vnos kodeksa. V bližini prve skupine Darkspawn, ki jo je okrepil odposlanec, boste naleteli na truplo vojaka in lahko z njega odstranite list z lokalno legendo in vrečo pepela.

Severozahodno od mostu je na griču kup kamenja, na katerega je treba nasuti najdeni pepel. Ta ritual bo poklical demona Gazarata, vašega prvega "oranžnega" šefa, ki pa je ubit na enak način kot Ogri, toda plen od njega je skromen do sramote. Čeprav je kot šef, je tudi šibak.

miscellanea

V kampu je veliko vreč, zabojev, rastlin in skrinjic. Če vaš lik ni prevarant, ga je mogoče odpreti šele, ko se pridružite Davetovi skupini. Vsi predmeti so večinoma na nizki ravni in jih je najbolje prodati intendantu.

Od intendanta lahko kupite nahrbtnik in prve recepte za bombe, strupe, napitke in balzame, pa tudi načrte za pasti (seznami receptov se razlikujejo po običajnem izboru in "stranskih proizvodih"). Poleg tega bo po vrnitvi iz divjine Korkari v prodaji še drugi nahrbtnik.

Ko se prvič približate bojevnikom Pepela (stojijo ob izhodu v Divje dežele), lahko ujamete vilina Peaka in ga izvadite iz meča, kar za določeno raven likov ni slabo. Najprej se lažite, da imate opravke z vilinkom, nato pa ga prepričajte, da bi vam morali dati meč.

Če imate točke v Prepričanju, lahko povabite stražarja pri šotoru Teirn Loghain, da ga pokliče in malo poklepeta, vendar to ne bo vplivalo na nič.

Daveta in Joryja lahko najdete v kampu, preden se vrnete v Duncan in se pogovorite, vendar se ne boste naučili nič zanimivega.

Iz garlocks v Korkariju, v prvem in tretjem nadstropju stolpa Ishal, lahko dobite granate (kamne), potrebne za eno od stranskih misij v Denerimu.

Če ima vaš lik točke v kraji, boste takrat, ko boste poskušali oropati Duncana, začeli poseben dialog.

Če vzamete meč od Ser Joryja pred začetkom Iniciacije, ga boste na koncu obreda ponovno prejeli.

Vojak, ki je varoval stolp Ishal, in tisti, ki stoji na vzhodnem vhodu v taborišče (blizu mostu), vam bo lahko povedal nekaj o teh krajih.

Poleg kroga čarovnikov boste našli čarovnika Wynna, ki ga boste srečali v prihodnosti.

Darila na lokaciji

  • Kravja kost - v vreči v vzhodnem delu Ostagarja, nasproti vhoda v stolp Ishal (mabari);
  • srebrna zapestnica - 1. nadstropje stolpa Ishal (Zevran);
  • Plemenska ogrlica - 4. nadstropje stolpa Ishal (Morrigan).

Lokacijske kartice

Ostagar

1. Duncanov kres
2. Šotor kralja Kaylana
3. Loghainov šotor
4. Psarna
5. Ambulanta
6. Poveljnik
7. Alistair
8. Wynn
9. Krog čarovnikov
10. Pepelni bojevniki
11. Lačni ujetnik
12. Mages skrinja
13. Kraljevski svet
14. Izhod v Divje dežele
15. Kravja kost
16. Vhod v stolp Ishal

Divje dežele Korkari

1. Telo misijonarja Jogbyja
2. Umirajoči vojak
3. Divji cvet
4. Rigby skrinja
a-g. Hasind cestni znaki
5. Rigbyjevo telo
6. Rigbyjeva zaloga
7. Jogby skrinja
8. Telo vojaka (iskanje Ščepec prahu)
9. Hashindian predpomnilnik
10. Kup balvanov (iskanje Ščepec prahu)
11. Predpomnilnik sivih redarjev

O glavnih misijah pod Ostagarjem si lahko preberete v

IN Ostagare vas najprej čaka, da se srečate s kraljem Kaylanom, ki se navdušeno pripravlja na uničenje horde Mrastišča, ki napreduje po utrdbah, in postane zmagovalec naslednje Blight. Nekaj \u200b\u200bprejšnjih zmag prispeva k tej samozavesti.

Sprehod: Ostagar

Sprehod: OstagarRekrut-Kusland se lahko pritoži Kaylanu nad izdajnikom Howejem, nato pa bo kralj odšel, da se o prihodnji bitki posvetuje s svojim vrhovnim poveljnikom Teirnom Logainom. Po tem se lahko še malo pogovorite z Duncanom in izveste nekaj novih podrobnosti o vašem zaposlovanju pri varuhih. Za začetek vas bo Duncan prosil, da poiščete mladega stražarja po imenu Alistair, ki bo pomagal pri ritualu iniciacije. Alistair bo na severovzhodu ruševin, za poveljnikom, in lahko bo odgovoril na naslednjo serijo vprašanj. Takoj ga lahko odpeljete v skupino in na njem dobite prve točke vpliva.

Sprehod: Ostagar


Sprehod: OstagarINlister romantično zanima ženskega lika, in če želite z njim začeti ljubezensko razmerje, morate imeti velik vpliv nanj.

Ppo vrnitvi v Duncan boste prejeli naslednjo nalogo - narediti izlet v divjino Korkari in tam iz bitij prihajajoče Plane odcediti tri steklenice krvi. Naloženi boste tudi, da najdete ruševine nekdanje utrdbe Sivega vrta in tam poiščete stare pogodbe o pomoči proti Blightu iz kroga Mages, Dalish Elves in Palčkov Orzammar.

INalistair in še dva novaka - mladi tat Denerim Davet in vitez Ser Jory iz Redcliffa - bosta šla z vami v izvidnico. Če igrate kot Cousland, bo vaš pes za zdaj z Duncanom, vi pa boste šli v Korkari brez njega.

Sprehod: Ostagar


Sprehod: OstagarINizhod v Divje deželo se nahaja v zahodnem delu Ostagarja. Viale s krvjo je mogoče zlahka zbrati med pohodom po Korkariju, saj je tam veliko Shadowspawn. Ko zberete tri steklenice, se lahko vrnete v Duncan in jih daste, vendar lažje ne izgubljate časa s hojo naprej in nazaj. Spoznali boste tudi volkove.

Hblizu vhoda boste naleteli na ranjenega vojaka. Lahko mu previjete rane in ga pošljete v taborišče, lahko pa ga tudi dokončate, kar Alistairju ne ugaja.

Razvalini se nahajajo na severovzhodu lokacije, do njih pa se lahko odpravite le tako, da uničite dve resni skupini Dreves teme. Prva, okrepljena s strani odposlanca, vas bo pričakala pri mostu na jugu zemljevida. Na tleh so povsod mehanske pasti, zato je smiselno, da roparja pošljemo naprej, da jih nevtralizira. Druga skupina straži neposredno pri pristopih do ruševin, vodi pa jo vodja garloke, rumeni mini šef. Ta enota je nekoliko številčnejša, zato lahko Darkspawn zvabite enega ali dva, tako da jih z varne razdalje streljate z lokom.

IN V ruševinah boste takoj videli skrinjo, ki jo potrebujete, v njej pa ne bo nič, temnolaska v nenavadnih oblačilih pa bo takoj prišla k vam. Predstavila se bo kot Morrigan (vaši spremljevalci jo bodo brez nadaljnjega uvrstili med čarovnice) in vam povedala, da so iskane pogodbe že dolgo na varnejšem mestu - z njeno mamo. Odpeljali vas bodo do te precej čudne ženske, ona vam bo zlahka vrnila dokumente, Morrigan pa vas bo odpeljala nazaj v taborišče.

Ob koncu svoje vladavine je Gaspar Asturian, vitez-poveljnik Sivih redarjev, ki je obnovil Vojaški vrh, preden je preusmeril razpis, marsikomu naredil nekaj nerazumljivega - tega ni vzel s seboj Globoke poti meč, asturijska vladavina, ki so ga skovali škratovi kovači in mu ga podarili ob zaključku akcije na Vojaškem vrhu. Asturian meča ni podal naprej svojemu nasledniku ali drugemu Sivemu nadzorniku. Nekdo je verjel, da je vitez poveljnik, ki je padel v senilno demenco, meč preprosto uničil, drugi pa so verjeli, da ga je skril nekje v trdnjavi. Kljub vsem ugibanjem in govoricam stvari nikoli niso našli.

Trdnjava sivih redarjev na Vojaškem vrhu skriva številne skrivnosti. Enega izmed njih naj bi rešili skupaj z Levijem Drydenom. Štiri poglavja Zgodbe o vojaškem vrhu bodo pomagala razkriti skrivnost in najti predpomnilnik: prvo poglavje - kip na dvorišču trdnjave, v slepi ulici levo od vhoda, drugič - knjiga v prvem nadstropju v knjižnici poleg knjige arhivarja, tretjič - na kozarcu malinove marmelade pred sobo Sophia Dryden v drugem nadstropju, četrti - na trnasto truplo v stolpu Avernus. Ko bomo zbrali vse dele, bomo lahko našli predpomnilnik, ki je skrit v drugem nadstropju v dvorani s puščajočo tančico, kjer je veliko žganih pijač. Nad kaminom visi portret asturijca, ki ga aktivira, skrinja bo zdrsnila iz stene. V njej so denar in stvari viteza-poveljnika.

Najboljši asturijski izdelki v Dragon Age: Origins:

  • Pas za senco - + 3% na možnost kritike. stavka v bližnji bližini, zmanjšana sovražnost.
  • Dolgi meč "Asturijska vladavina" - škoda: 8,40; +2 poškodbe, oslabitev temne zaloge, +1 prodor oklepa, 1 reža za rune.

Prihodi za iskanje so nameščeni v spojlerjih, tako da tisti, ki ne želijo po naključju prebrati vnaprej in ugotoviti kaj odveč, ne bi pokvarili svojega užitka ob igri.

Zaporedje dogodkov:

Ostagar in divjine Korcari

Po prihodu v Ostagar in srečanju s kraljem Kaylanom Duncan govori o tem, da je treba iti skozi ritual Iniciacije do Sivih redarjev. Najprej pa bi morali najti še enega sivega upravnika v severovzhodnem delu taborišča in se z njim vrniti k Duncanovemu kresu. Med pregledom Ostagarja in iskanjem Alistairja lahko dodatno:

  • vzemite dve stranski misiji - Lačni dezerter in Wolfhound Mabari,
  • se pogovorite s ukročenim čarovnikom, codex: The Tranquil,
  • sprejmite občinstvo pri Teyrn Loghain Mac Tir, kodeks: kralj Maric Njihov,
  • pogovor z vodjo bojevnikov Ashes blizu psarne, codex: The Legend of Luthias Dwarfson,
  • izsledite vilinskega glasnika Pick, ki je ukazal Pepel, ga ujemite v Loghain-ovem šotoru, lažite, da imate poslanstvo, in če je vaš vpliv dovolj, ga prepričajte, da vam da Ser Garlenov meč,
  • klepet z Wynne,
  • kupčijo z intendantom (prvi nahrbtnik),
  • srečati še dva posvečena, Daveth in Sir Jory.

Za izvedbo rituala iniciacije potrebujete tri viale s krvjo mračne krpe, zato se v družbi Alistairja, Daveta in Jori odpravite po njih v divjino Korkari. Hkrati lahko tam opravite več stranskih nalog. Viale s krvjo lahko najdemo na telesih poraženih genlokov in harlok. Takoj, ko dobite bučke in se ukvarjate s predpomnilnikom Sivih redarjev (glejte spodaj), se lahko vrnete v Ostagar. Posvetitev bo potekala v porušenem templju, na mestu vašega prvega srečanja z Alistairjem. Treba je piti kri mraja mraka, posledično bo vaš junak ostal edini preživeli med tremi posvečenci, stvari Davet in Jory bodo dodane v vaš inventar.

Opomba: Po vrnitvi v Ostagar lahko od intendanta kupite drugi nahrbtnik in odprete Magesov skrinjo (če imate Dezerterjev ključ). pomirjeni čarovnik se odmakne od skrinje.

Duncan poleg vial krvavega mraka prosi, da v divjini Korkari poišče tudi starodavne pogodbe o obveznosti zagotavljanja podpore Sivim redarjem, da bi lahko nekaterim osvežil spomin. Po Duncanu so papirji v čarobno zaprti skrinji na mestu uničene postojanke Sivih čuvarjev. Te ruševine se nahajajo za mostom s pastmi in zasedo bitij teme. Ko pa prispete, je skrinja že prazna. Izginotje pogodb je razloženo z nenadnim pojavom Morrigan, ki vas vabi, da se sprehodite do koče njene matere Flemeth, ki je te papirje odnesla v hrambo, saj je zaščitni pečat na prsih že dolgo propadel. Po prejemu pogodb izpod rok Flemeta se lahko vrnete v Ostagar.

Duncan vas vabi, da se udeležite sestanka kralja Kaylana o taktiki prihajajoče bitke. Načrt je povsem preprost - kralj s sivimi redarji privabi temna bitja v napad, Thayrn Loghain pa v odločilnem trenutku udari s krila. Svet določi vašo vlogo - vi in \u200b\u200bAlistair morate v tem ključnem trenutku zakuriti ogenj na stolpu Ishal, kar bo pravzaprav signal za Loghaina.

Opomba: Bodite pozorni na govor čarovnika Uldreda in to je tudi zadnji trenutek, ko lahko v Ostagarju dokončate stranske naloge.

Naloga se začne s tekom do stolpa čez bombardirani most - bodite previdni, goreči ostanki vas lahko strmoglavijo z nog. V bližini vrat vas bo pozdravil stražar, ki vam bo sporočil, da je stolp zajel drst teme, ki je vstopil skozi globoke tunele, nedavno odkrite tam (o njih lahko slišite od iste straže že pred Iniciacijo) , in vrvi okoli stolpa. Glede na to, kdo je vaš lik, bodo dodani nekateri začasni člani stranke:

  • če se čarovnik pridruži stražar stolpa in vojaki,
  • če se plemenita oseba (tj. obstaja pes spremljevalec), potem se ji pridruži en čarovnik kroga,
  • sicer pa stražar stolpa in krog mag.

Stolp Ishal - pritličje. Na vhodu je blato (raztezanje), poleg tega pa bo odposlanec genloka zanetil ogenj, zato ne smete iti v čelni napad, lažje bo vsaj nekaj sovražnikov od daleč ustrelil s puščicami in magija. Nato sledita dve sobi, napolnjeni z drstjo teme, ne glede na vrata, ki jih izberete, bodo ob zvokih bitke pritekli genlocks in harlocks iz druge sobe.

Stolp Ishal - drugo nadstropje. Spet zasede genlokov in harlok. Še enkrat, ne odhajajte čelno - največjo zasedo lahko obidete skozi levo sobo in si olajšate nalogo s pomočjo balista.

Stolp Ishal - tretje nadstropje. Tu so možni zavezniki - trije mabari borbeni psi, zaprti v kletkah. Lahko jih osvobodite in z njimi greste skozi to stopnjo.

Stolp Ishal - zgornje nadstropje. Obstaja samo en sovražnik, toda to je Ogre in ga ni lahko ubiti. Najučinkovitejša strategija za boj proti ogrom temelji na uporabi urokov z razdalje, vsaj na primer paralize in šibkosti iz šole entropije (v lasti jih je začasno pritrjen mag) Zato je vredno prevzeti neposreden nadzor čarovnika, preostalim pa dati vlogo rezervoarjev. Na telesu Havardove egide je ogr ščitnik tise.

Potem ko premagate ogra, končno prižgete signalni ogenj, toda Thayrn Loghain nepričakovano ukaže gospodarici Ser Cauthrien, naj piha na umik. Kralj Kaylan, Duncan in celotna vojska poginejo pod napadom silnih sovražnih sil. Nove množice temnih bitij vdrejo v stolp Ishala, vaš junak in Alistair bosta zagotovo enaka, toda Flemeth se vmeša v dogodke in se spremeni v velikansko ptico, obe pa odnese iz stolpa ...

Lothering

Po čudežnem reševanju iz stolpa Ishal se vaš junak in Aleister v bližini Flemeth-ove koče odločita, da zbereta vojsko za boj proti Blight-u - od gnomov, vilinov, čarovnikov, ljudi Earl Eamon in drugih. Flemeth ukaže Morriganu, naj se pridruži Sivim redarjem, ki se neradi strinja in predlaga, naj najprej poiščejo majhno naselje na severu Lothering, da bi izvedeli novice in napolnili zaloge. Za Lotheringom leži Imperial Highway - cesta, ki poteka skozi celoten Ferelden, vas lahko pripelje kamor koli želite: do Redcliffa, Brecilian Forest, Tower of the Circle of Mages ali pritlikavega mesta Orzammar.

Zemljevid sveta je na voljo, toda prvič lahko potujete le do Lotheringa ali kampa. Lotheringova izbira sproži presenečenje zbora Denerim, kjer Teagan Guerrin, mlajši brat grofa Eamona, javno očita Loghainu, ki se je razglasil za regenta pod kraljico Anor (njegovo hčerko), ker se je neupravičeno umaknil z bojišča.

Če vaš junak ni človek plemenitega rodu (to pomeni, da njegov pes še ne obstaja) in je iskanje volka Mabarija končano, bo na poti v Lothering srečanje s psom, ki se bojuje z bitji teme, potem ko bitka se bo pes pridružil vaši zabavi.

Po prihodu v Lothering boste naleteli na razbojnike, iz pogovora z vodjo pa lahko izveste, da je Loghain obtožil sive straže v izdaji. Prebivalci Lotheringa bodo to potrdili, več beguncev, ki iščejo denar za glave Sivih redarjev, pa bo celo postavilo zasedo na severna vrata.

Ker je lokalni ban odpeljal vse svoje vojake in pustil Lothering nezaščiten, so vsi v naselju obsojeni na čakanje na napad mračne krate (med bivanjem tukaj je treba opraviti več stranskih nalog). Severno od Lotheringa je izhod na cesarsko avtocesto, kjer boste srečali dva pritlikava trgovca Bodahna Feddica s sinom Sandalom, ki so ga napadla bitja teme. Pomagajte jim in pridružili se vam bodo v taborišču. Če vprašate Bodana o nagradi, bo plačal zlato. Nato je vaša pot v kampu in od tam lahko nadaljujete do katerega koli od štirih Moravinih podkvarjev (upoštevajte, da bo po zaključku katerega koli od njih Lothering uničen).

Opomba: V Lotheringu lahko najdemo dva spremljevalca - Leliana in Stan.

Zlomljeni krog

Med tem iskanjem se lahko pridružite zabavi Wynne, najboljši zdravilki v igri, in dobite številne bonuse za različne lastnosti.

Tudi v Lotheringu boste slišali, da je v Toweru nekaj narobe, na pomolu jezera Calenhad pa boste našli templjarko Carroll (Carroll), ki noče nikogar tja. Morali ga bodo prepričati ali ustrahovati, poleg tega pa lahko uporabite pomoč Morrigana, Stana ali Leliane (z izbiro teme "Ali si lahko kaj omislimo?").

V Stolpu od viteza-poveljnika Gregorja (Greagoir) izveš, da je situacija ušla izpod nadzora templjarjev, vrata prvega nadstropja so zaprta, za njimi pa so mešani čarovniki, templjarji in obsedeni. Gregor je že poslal glasnik v Denerim, da bi pridobil pravico do uničenja, in ne more biti govora o pomoči v boju proti pljuči. Seveda lahko poskusite ugotoviti, kaj se dogaja znotraj Stolpa, a vrata bodo za vami zaklenjena, Gregor pa bo verjel, da je vse v redu le, če mu tako pove prva čarovnica Irving. To pomeni, da poti nazaj ne bo do zaključka iskanja.

Circle Tower je prvo nadstropje. V študentskih sobah boste srečali Wynn in več čarovnikov, ki varujejo otroke pred demonom. Po odmazdi nad demonom bo potekal pogovor, po rezultatih katerega se lahko združite z Wynn ali jo prisilite, da se bori z vami. Ne glede na vašo izbiro bo zaščitna pregrada na poti v drugo nadstropje odstranjena. Tu lahko začnete tudi dve stranski misiji - Varuh dosega in znanost prizivanja.

Circle Tower - drugo nadstropje. Na vhodu v prostore starejših čarovnikov boste videli pacificiranega skladiščnika Owaina, ki bo poročal, da mu je neki čarovnik Niall vzel litanije Adralla, ki krvnim čarovnikom ne dovolijo nadzora nad njihovimi umi. Povsod bodo demoni, oživljeni mrtvi in \u200b\u200bčarovniki iz smešnega srečanja s čarovnikom Godwinom (Godwin), ki se skriva v eni od omar, ga lahko ubijejo ali spustijo nazaj v omaro.

Na poti bodite pozorni na darila za spremljevalce - Portret z vodo, Orlaisova vrtnica, Srebrna veriga, Amulet Chantry in seveda Črni Grimoire v Irvingovi pisarni za Morrigan, s dostavo katerih se bo iskanje začelo Flemeth's Real Grimoire, obstaja tudi majhna poslikana škatla (iskanje Prijatelji rdeče Jenny). Poleg tega lahko z aktiviranjem prevrnjenega kipa v dvorani pokličete Revenant (iskanje Črne viale).

Circle Tower - tretje nadstropje. To nadstropje je napolnjeno tudi s sovražniki: nemrtvi, demoni, očarani templjarji, tam bo Arcane Horror. Tu lahko aktivirate štiri kipe v iskanju Varuh dosega in najdete pomembne zapiske (pet strani, štirje čarovniki). Spremljevalna darila: Majhna zlata palica in bel runestone.

Circle Tower je četrto nadstropje. Sestanki z demonom, ki je očaral templjarja (in se lahko izognete boju, če demonu omogočite, da izhlapi z žrtev), in skupino očaranih templjarjev, ki jih vodi krvni čarovnik (v obeh primerih bi morali čarovnike najprej obravnavati). Darilo: Blondinka na soncu, letnik (Sun Blonde Vint-1). Nadalje vas bo demon brezdelja neizogibno ustavil in neizogibno padel v senco.

Nočna mora bo morala prestati določeno zaporedje (z manjšimi spremembami). Povsod so poudarjene posode (v obliki kotlov, stojal za orožje itd.), Ki vsebujejo esence, ki nenehno povečujejo lastnosti lika, zato jih ne smete mimo.

Weisshaupt - tukaj morate premagati lažnega Duncana in se rešiti lastne nočne more.

Surovo bledenje - se pogovorite z Niallom, ki je padel v kremplje demona brezdelja, in se od njega naučite o otoškem sistemu tega območja Sence, ki mu vladajo različni demoni. Skozi te otoke lahko pridete do osrednjega z glavnim demonom, vendar vidite, da jih ni mogoče povsod premikati v običajni obliki. Nato stopite v senčni portal in zavzemite podobo miške ter vmešajte bitko med mišjo in demonom (spretnosti: prikrite). Nato boste lahko vstopili v majhne luknje miške.

Invazija Darkspawn - pomagajte templjarskemu duhu v bitki in si zagotovite preobleko duha (spretnosti: Zimski prijem, Drobni zapor, regeneracija). Zdaj imate dostop do vrat za žgane pijače, vendar odprta težka vrata in še ne morete prodreti skozi ognjene ovire .