Meni
Je brezplačen
Prijava
glavni  /  Maline / ZMAJ STAROST: IZVORI. Zaprašen zemljevid mesta. Zmajeva doba: religije Thedas

ZMAJEVO STAROST: IZVORI. Zaprašen zemljevid mesta. Zmajeva doba: religije Thedas

Vodja razvoja zmajeva serija Age Mike Laidlaw je razkril nove informacije o prihodnjih projektih, vključno z Zmajeva starost 4 in Dragon Age 5. Kot se je izkazalo, BioWare in Elektronska umetnost že dolgo pripravljajo načrte za nove projekte.

Po Mikeu podjetja ne načrtujejo zapiranja serije. Poleg tega razvijalci že imajo teoretični zaplet ne le četrtega, temveč tudi petega dela. Z drugimi besedami, avtorji so scenarij pripravili že vnaprej in si utirali pot dolga leta. Mike pravi, da so razvijalci popolnoma pripravljeni na celoten razvojni proces.

Laidlo je že razpravljal o načrtih podjetja za Dragon Age. Potem je izjavil, da je še vedno vodja serije, kar pomeni, da ima službo. Vendar nima pravice razkriti podrobnosti, ki so poslovna skrivnost. Toda nedvomno njegovi zaposleni vsekakor delajo, čeprav v lahkem načinu.

Trenutno je v središču pozornosti BioWare ambiciozen strelec v tretji osebi, imenovan Anthem. Avtorji obljubljajo ogromno odprti svet, skrivnostna ploskev in grafika brez primere za žanr. Electronic Arts je veliko investiral v grafično tehnologijo in si prizadeval, da bi Anthem v ospredju tega. Projekt bi moral biti objavljen jeseni 2018.

Thedas ne bi bil to, kar je brez religije.

Thedas ne bi bil to, kar je brez religije. Vera v višjo inteligenco je gonilna sila vsake države, od zvestih v Stvarniku Orlaisa in Fereldna, do ostrih skupnosti Segeron in Par Vollen, ki spoštujejo Kuhnove zakone. Imperije so se dvignile do višin slave in propadle v ruševinah v iskanju odgovorov na pomembna vprašanja o tem, kaj nas čaka po smrti in kaj je vzrok za Blight.

"Razum se sprašuje, zakaj obstajamo," je nekoč rekel cesar Orlais Cordilius Drakkon. - "Oblasti najdejo odgovor na to vprašanje."

Oglejte si video:

Naloga

Kako bi bili po vašem mnenju videti bogovi, prikazani na freskah, če bi bili živi ljudje / humanoidna bitja? Prenesite (datoteke brez elementov, določenih v predlogi, niso sprejete za sodelovanje) in upodabljajo božanstvo katere koli religije v obliki konceptualnega portreta lika, do pasu ali v celotno dolžino.

Znaki in nekatere podrobnosti so opisani spodaj.

Pri ustvarjanju koncepta je to nujno

  1. Shranite nekaj vmesnih korakov ustvarjanja dela, animiranega gifa ali videoposnetka postopka.
  2. V to bitko naložite končno različico dela.
    Med svojim delom v naši skupini lahko »pošiljate novice« V stiku z in v Facebook.

Izberite lik

Opomba: v tem oddelku predlaganoliki, ki jih je treba upodobiti v obliki animiranih človeških podob. Izberite enega izmed njih.

Kliknite ime lika in si oglejte podrobne informacije o njem.

»Andraste je bil umorjen.
To ne pomeni, da je bila poražena. "

- Anders

Andraste se je rodil v majhni vasici na obali Budnega morja, v deželah, ki so kasneje postale Ferelden. Oče prerokinje je bil Eldarat, vodja severnih plemen Alamarrijev, mati pa Bron cirskih barbarov. Andraste je imel polsestro Halliserro, ki je umrla v mladosti v nejasnih okoliščinah: njene posmrtne ostanke so po nevihti našli v gozdu, po nekaterih mnenjih pa so dekle ubile divje živali ali žgane pijače, ki so jih poklicali sovražni plemena. Andraste je bila priča smrti svoje sestre, vendar ni mogla povedati ničesar natančnega. Mrzla nevihta je v pljučih rodila bolezen, ki se je pozdravila dolga leta in zaradi katere je Andraste veljala, da ne more roditi otroka.

Včasih je prerokinja za dolgo padla v zanos in je nihče ni mogel zbuditi ali prisiliti, da se premakne. Po tem je spregovorila o glasovih, ki so se slišali kot od daleč, o čudnih lučeh in zvonjenju.

Andraste se je poročil s poveljnikom Maferatom, da bi utrdil velike domene Alamarrijev. Andrasteovega očeta Elderata so Tevinterji po prvem pljunu ubili, mladega Andrasteta odpeljali v suženjstvo in vas sravnili s tlemi. Oblast je prešla na Maferata, ki je sam stal na čelu vseh severnih dežel Alamarrijev. Toda v resnici, ker je bilo prebivalstvo teh ozemelj večinoma posvečeno Elderatu, so se mnogi imeli za ljudi njegove hčere Andraste. Maferatu so sledili šele po tem, ko je Andraste odkupil od tevinterskih sužnjev.

Vizije in napadi omame so motili prerokbo. V dobi, ko so bili spomini na to, kako je bila Tevinterjeva vera preizkušena in zavrnjena, sveži, je imela Andraste veliko privržencev, ki so bili pripravljeni slišati o njenih vizijah Stvarnika. Ko so se prebivalci Andraste uprli, so njene vizije postale bolj živahne in vplivale nanjo samega, razumevanje volje Stvarnika pa manj abstraktno in bolj aktivno. Začela se je imeti za posrednico med ljudmi in Stvarnikom, ljudem je razkrivala njegovo resnico in zahteve po njihovem odrešenju.

Andraste je napadel Tevinter. Cesarini vojski je nasprotovala velika vojska, čeprav ta še zdaleč ni bila vse oborožene sile cesarstva. Odločilna bitka na Valarskih poljih je bila krvava, Alamarri so bili večkrat obkroženi in večkrat prebiti. Maferat je pokazal vso svojo spretnost poveljnika, Andrasteovi govori pa so bojevnike navdihovali v bitki. Po porazu cesarstva se je pričela Andrastejeva sveta kampanja. Po več zmagah je dama srečo zavrnila, vendar je ni bilo več mogoče ustaviti. Bolj ko se je Andrastejeva vojska približala srcu imperija, pogosteje so se morali boriti s sovražniki v njegovi domovini. Andraste je v celoti vstopil v vlogo ustvarjalčevega glasnika.

Maferat je bil do prvih zmag skeptičen. Skupaj z Archontom Hessarianom je preoblečenim Tevinterjem dovolil vstop v trdnjavo Andraste v mestu Nevarra. Proročica je bila ujeta, odpeljana v Tevinter in živa zgorela, kar je bila najbolj boleča in kruta kazen, ki jo je bil Tevinter sposoben. Skupaj s preročico so usmrtili vilina Shartana, ki je svoje ljudi vzbudil v boj. Po legendi se je arhont Hessarian usmilil Andraste in jo prebodel z mečem ter hitro umrl.

Andraste in Maferat sta imela pet otrok, toda najstarejša sinova Isorata, Evriona in Veralda je Maferat rodila njegova priležnica Jilivan. Njihova povezava je bila dovoljena, saj je bila, kot že omenjeno, Andraste v mladosti prešibka, da bi rodila otroke. Vendar se je izkazala za bolj odporno, kot je bilo pričakovano, in ji je lahko rodila dve hčerki, Ebris in Vivial.

»In našli so svoj plen, svojega Boga, ki jih je izdal: spečega zmaja Dumat. Njihova umazanija je prežemala pokvarjenost celo lažnega boga in tistega, ki je šepetajoče naglo prebudil, spopadel z bolečino in grozo in jih pripeljal do Sejanja smrti in sporov med narodi sveta: prva kuga. "

Pesem svetlobe

Dumat je bil prvi in \u200b\u200bnajmočnejši od starih bojev zmajev, ki ga je Stvarnik zaprl pod zemljo. Bil je znan kot Zmaj tišine, saj so se njegovi sledilci zaobljubili molku.

Dumat je ljudi odvrnil od resnične religije, ki jo je dal Stvarnik, in ustanovitelj imperija Tevinter, arhont Talsian, je učil krvno magijo. V prihodnosti je Korifeju in ostalim Gospodarjem zlatega mesta obljubil, a jih prevaral, zaradi česar so se pojavila prva bitja teme.

Po padcu mojstrov so prva bitja teme našla Dumatja zaprtega pod zemljo in ga oskrunila - tako se je pojavil prvi Archdemon, ki je vodil vojsko bitij. Začel se je prvi Blight.
Dumata so v bitki na poljih tišine po dvesto letih Blight porazili Sivi redarji.

V Tevinterju so praznik Funalis posvetili Dumatu, po prvem Blightu pa so na samega Dumata in na ta praznik varno pozabili.

Simbol Dumat je ozvezdje Silentir. Včasih je upodobljen v obliki letečega zmaja, včasih - v obliki človeka z rogom in palico v rokah.

»Tako veliki dosežki so nepredstavljivi brez žrtev. Kamen in jeklo ne bosta zaživela, ne da bi jim vdahnila dušo. "

- Karidin

Karidin je eden Popolnih palčkov.
Rodil se je v antični dobi, ko je na površju divjal prvi ožig. Karidin je bil plod ljubezenske zveze med plemičem iz Ortanove hiše in obrtnikom kovaške kaste. Kot moški je pripadal očetovemu klanu, mati pa si je izborila priložnost, da ga zadrži v ortanskem teigu, bližje sebi, tako da sta tako njegov sin kot oče delala izključno za klan Ortan. Karidin je bil od samega začetka nadarjen kovač in je bil pri svojem delu pogosto ustvarjalen. Ko se je staral, mu je oče veliko naročil plemiško hišo, Karidinu pa je bila zaupana izdelava oklepov za njihove najboljše in najdostojnejše bojevnike, med katerimi so bili mnogi njegovi prijatelji. V svojem času je storil marsikaj velikega, zlasti je zgradil Bonammar, legendarno trdnjavo-mavzolej, ki je dolgo služila kot bivališče Legije mrtvih. Toda golemi in nakovalo praznine so mu prinesli pravo slavo. Škrati so se iz leta v leto izgubljali nadzor nad Globokimi cestami in videli propad nekoč mogočnega imperija. Obupno so poskušali najti načine, kako rešiti svoja mesta pred zavojevalci. Karidinu se je že dolgo rodila misel in upokojil se je v svoji delavnici, kjer je leta razvijal iznajdljivo napravo, ki je smer bitke obrnila v prid palčkov. Ko je končal, je predstavil svet slavnega Netherja nakovala, ki je škratom omogočil ustvarjanje golemov - ogromnih, močnih bitij iz kamna in železa.
Večni in poslušni, sposobni metati ogromne kamne in prebijati sovražnikove ukaze, so bili v bitki vredni ducat vojakov. Za to nakovalo je Karidin prejel naziv Popoln. Toda razumel je, da vsak ustvarjeni golem pomeni smrt enega bojevnika, ker je duša tega bojevnika oživela golem. Na ducate galantnih vojakov je dalo soglasje. Golemi, ki jih je ustvaril Karidin, so zmagali v številnih bitkah proti mračni pavni.
Toda kralj Valtor je zahteval, da ustvari še več golemov in nedotakljive zločince poslal pod kladivo. Toda Karidinova vest mu ni dovolila, da bi tiste, ki je niso hoteli, podvrgel mučno bolečemu procesu preobrazbe v golema. Za kazen zaradi neposlušnosti je kralj Valtor naročil Karidinovim učencem, naj Popolnega spremenijo v golema. Karidin je bil vezan na nakovalo in spremenjen v kamnitega velikana. Ko je vstal, ga učenci niso mogli podrediti: za razliko od drugih golemov je Karidin ohranil svoj spomin. Karidin se je zdaj zavedel grozote preobrazbe in obljubil, da nobena duša ne bo postala žrtev nakovnja. Vzel je nakovalo praznine in odšel na Globoke poti in s seboj odnesel skrivnost svojega izuma. Zanimiva dejstva:

Ubil ga je v bitki skrbnik in Branca ali pa se ubil - takšen je konec tega velikega škrata. Codex: Karidinov dnevnik - vsebuje podrobnejše informacije o izvedenih poskusih, datumih in rezultatih. Je tudi ustvarjalec naše Sheile.

"Ljudje prisegajo na življenje Falona" Dinu,
Da je lahko premagal temo,
Čigava senca hrepeni
V čigavi pesmi je vera
Ki se zavije v krila smrti
Gosta kot noč.
Letanavir, vedeževalec, vodi nas
Skozi brezoblični svet in brezzračno nebo "

- Falonova pesem "Dinu, najdena v templju Mital. Avtor neznan."

Falon "Dean - prijatelj mrtvih - vilinski bog smrti in sreče, vodnik mrtvih v podzemlje.
Falon'Din in njegov brat dvojček Dirtamen - najstarejša otroka Elgarnana in Mitala - sta bila od rojstva neločljiva. Prvič sta se ločila po Falonu. "Dean je naletel na starega in bolnega jelena - vzel jo je v naročje in jo odnesel v večni počitek na drugo stran tančice, kamor Dithramen ni mogel stopiti.

Od takrat je začel starešine voditi po razsvetljenskih poteh, ki so jih iskali v Utenerju, kasneje pa se je zaobljubil, da bo po njihovi smrti služil kot Vodnik po tančici. Ko so vilini postali smrtni, je vloga Vodnika dobila poseben pomen.

»V starih časih se ljudje niso postarali in niso umirali. Namesto smrti so vilini potopili v umiranje - dolg spanec - in hodili po spreminjajočih se poteh na drugi strani tančice skupaj s Falonom "Deanom in njegovim bratom Dirtamenom. Vilini so spoznavali skrivnosti sanj, drugi pa so se vrnili v ljudje s svojim novo odkritim znanjem. "klan daliskih vilinov.

V času Elvenana Falona je bil "Dean eden od Evanurisov, močnih čarovnikov, ki so zasužnjili svoje soplemenje.
Sova velja za sveto žival Falona "Din. Ozvezdje Tenebrium, v navadnem ljudstvu znano tudi kot" Senca "in spominja na sovo, bi lahko bilo povezano s Falonom" Din, čeprav zdaj velja, da je posvečeno Lusakanu.
Tudi Falon "Dina je včasih upodobljena kot figura v kapuci.

Gilannain se imenuje mati Gall in boginja plovbe. Po legendi naj bi bil Gilannain nekoč smrtni vilenjak in izbrani Andruil. Izdal jo je vilinski lovec, ki jo je pustil mrtvo, nakar je bil vilin spremenjen v gallu.
Za svojo predanost živalim je prejela naziv Mother Gall. Nanj se obrnejo, kadar hočejo hitro cesto.

Gilannain je bil eden od Evanurisov, močnih čarovnikov, ki so zasužnjili svoje soplemenje.
Toda evanuris je postal kasneje kot drugi.
Glede na zapise v Mitalovem templju je bil Gilannain ustvarjalec ne samo Galcev, temveč tudi mnogih drugih živih bitij.

»Prvi dan je premagala pošasti na nebu, razen tistih, ki jih je Andruil prinesel za darilo.
Drugi dan je utopila morske velikane, razen najglobljih, saj so bili ustvarjeni vestno in ponos ji je ustavil roko.
Tretji dan je ubila bitja na zemlji - razen Galcev, katerih milost je bila nadvse rada.
Tako je Gilannain postal najmlajši med bogovi. " - Odlomek iz zgodbe o vilinski boginji Gilannain.

Znano je, da je Gilannain v nekem trenutku prepričal enega od Dirtamenovih podanikov, da je prevzel božansko obliko in v njej letel po nebu.

Potem ko je ubil Mitala in ustvaril tančico, je bil Gilannain, tako kot ostali Evanuris, ujet v senci.

Ashkaari Koslun je filozof in utemeljitelj verovanja v Kuna, njegova učenja pa so na tisoče Qunarijev navdihnila, da se bratijo v tem trdem redu. Živel je razkošno življenje v domovini kossitov, ko je v civilizirani družbi opazil nasprotujoče si elemente trpljenja, zaradi česar je razvil eno glavnih miselnih šol v Thedasu.

»Obstoj je izbira.
Na svetu ni kaosa, obstaja le zapletenost.
Poznavanje kompleksa je modrost.
Iz modrosti sveta izhaja modrost posameznika.
Obvladovanje modrosti posameznika je obvladovanje modrosti sveta.
Izguba osebnosti je vir trpljenja.
Trpljenje je izbira in je morda ne bomo sprejeli.
V naših močeh je ustvariti ali uničiti svet. " Odlomek iz "Kuhn". - Pesem 1.

Koslun je edini nam znani Qunari, ki ima svoje edinstveno ime, ločeno od svoje vloge, namena v življenju, kar lahko razumemo kot iskanje resnice. To je logično, saj je razvil Kuhnovo filozofijo in Kuhn pomaga sledilcu opredeliti njegovo vlogo (in pravo ime) v življenju.
Njegov artefakt, znan kot Tom Kosluna, je sam napisal Ashkaari sam in ga častijo med Qunari.

»Klicanje nečesa z imenom pomeni ugotovitev razloga za njegov obstoj na svetu. Poimenovati nekaj narobe pomeni, da ga oslepite. Imamo imena, ki so bila izbrana premišljeno. "

- Rasaan

Rasaan, kar v jeziku kunlata pomeni "sel" ali "naslednik", je visoka svečenica tamassrana. Rasaan neposredno služi Arikunu, članu triumvirata, ki je odgovoren za duhovno blaginjo Qunarijev. Rasaan je duhovništvo izbralo za naslednika Arikuna.

Njegova glavna naloga je spremljati Arishoka med njegovo ekspedicijo kot predstavnik Arikuna, da ukaže prvemu na poti Kuna, da zagotovi, da Arishok ne odstopa od njih.
V času dogodkov v Kirkwallu je bila Rasaan v mestu Qunari Kunandar in ni mogla izpolniti svojih dolžnosti. Ko je protektor izgnal Qunarije iz Kirkwalla in bil izvoljen novi Arishok, mu je Rasaan neusmiljeno sledil na potepih, da ne bi ponovil njenega preteklega nadzora.

Opomba: Lik lahko najdemo v Dragon Age: Tisti, ki govorijo, kjer se Rasaan sreča z Alistairjem, Varricom in Isabello.

Astit Siva je prva popolna ženska iz bojevniške kaste.
V starih, pozabljenih časih je kultura gnomov prepovedovala ženskam, da postanejo bojevnice, četudi so pripadale njihovi kasti. Astit, rojena v tej kasti, se je odločila, da bo šla proti tej tradiciji - zagovarjala je pravico žensk, da so vojake in bojevnice. Vendar so bili starešine kaste gluhi za njene besede.

Ko je spet niso poslušali, ji je Astit, protestirajoč proti tišini starejših, odrezala jezik in se je lahko v celoti posvetila treningu. Leta trdega treninga so obrodila sadove: Astit je postal bojevnik, ki mu ni bilo para. Da bi dokazal, da je bojevnica, je Astit vstopil v bitke na velikih preizkušnjah, kjer je zmago dobil z golimi rokami.
Tako je vsem palčkom dokazala, da je ženska lahko vredna bojevnica enako kot moški, s čimer si je priborila pravico biti vojak in bojevnik za palčke.

Zmaga Astit Seroy v preizkušnjah je bila tako velika in neverjetna, da ji je takratni kralj ponudil, da postane njegova telesna straža, na kar se je Astit ponosno strinjal. Zvesto mu je služila do 1:95, dokler ni zaščitila kralja pred atentatorji in umrla od bodala.
Zaradi žrtvovanja in zaslug za svojo kasto in celotno žensko raso je bila Astit imenovana Perfect. Bila je ustanoviteljica ene od plemenitih hiš - hiše Astit.

Kmalu po smrti bojevnice je bil v počastitev njenega spomina in poklon njenim dejanjem ustanovljen red žensk bojevnic, imenovan "Tihe sestre". Vse tihe sestre so si odrezale jezik v znak spoštovanja do Astit.

PRAŠNO MESTO

Dust City Thug
(Dust Town Thug)
x4 Bojevnik 2. uvrstitev
Načelnik mesta za prah
(Vodja razbojnikov mesta prahu)
x1 Prevarant 3. uvrstitev
Senčni Corebit x1 Bojevnik 2. uvrstitev Quest bitka Tat v učeni hiši.
Rogek x1 Prevarant 3. uvrstitev Boj, če mu grozi izpostavljenost.
Rogekov razbojnik x2 Bojevnik 2. uvrstitev

HIŠA V PRAŠNEM MESTU

Razbojnik x6 Bojevnik 2. uvrstitev Quest bitka Jarvijino skrivališče.
Vodja razbojnikov x1 Bojevnik 3. uvrstitev


Skupaj z nalogo, da ubijejo Jarvia, dobijo princ Belén ali Lord Harrowmont nalogo, da poiščejo Zavetišče Charter's, kjer se Jarvia skriva. Vprašati morate o Rogekovem zavetišču ali Upanju v prašnem mestu, dobiti ključ od vodje lopov v Hiši v mini kraju Prašno mesto in v zavetje vstopiti skozi Sumljiva vrata v prašnem mestu.

Izid:
-.


V prašnem mestu Rogek ponudi, da mu za varščino vzame domači lirij, ga dostavi čarovniku Godwinu in se vrne po nagrado. Rogek zahteva 50 goldinarjev, vendar ga lahko prepričate, da vzame 40. Poleg tega lahko del denarja vrnete tako, da Rogeku ukradete 20 goldinarjev. Godwin se nahaja v Magesovem stolpu (Soba za starejše čarovnike).

Izid:
odvisno od uporabe prepričevanja, ustrahovanja, zvijače;
največ 100 XP, 73 zlatih kovancev in Bodalo krokarja od Godwina;
na koncu iskanja največ 100 XP in 25 zlatih kovancev iz Rogeka.


Na lokaciji Varuhi Orzammarja Mildrate prosi, naj ukradeno vrne Kronični obseg... Lopov Corbit je v mestu prahu, vendar ga lahko le najde Potrdilo o preizkusu... Po tem lahko ukradeni nosilec odnesejo od Gredina v Areni poskusov. Lahko se proda Gertrinu, ki tukaj stoji, ali vrne v Mildrate.

Izid:
75 XP, 2 zlata in 30 srebra, če količino prodate Gertrinu.


V Zaprašenem mestu Zerlinda prosi, naj se ji z otrokom pomaga vrniti k družini. V gostilni lahko prepričate ali ustrašite Ordela, očeta Zerlinde. Ali pa, če je naloga končana Pesem naprej globoke poti , v cerkvi lahko zaprosite brata Berkela, da sprejme Zerlindo v cerkveno skupnost. Lahko pa svetujete Zerlindi, naj zapusti Orzammar.

Izid:
200 XP za dokončanje naloge.


V Orzammarju je treba prebrati pet izgubljenih dokumentov. Dokumenti se nahajajo v Dvorani junakov, Komunalnih dvoranah, Diamantnih dvoranah, Prašnem mestu, v Areni preizkušenj. V zasedanju Sveta se bo pojavil skrinjica z unikatnim prstanom.

Izid:
50 XP za vsak prebran dokument;
100 XP in zvoni Ključ do mesta za dokončanje naloge.


Zagotovljeno zelo dober odnos, se lahko z Leliano v Orzammarju pogovorite o lepotah mesta in ugotovite, da ji je všeč naga. Po tem lahko prosite gnomeja v Prašnem mestu, da ujame nago. Potem morate zapustiti lokacijo, se vrniti po ujeto nago in podariti Leliani.

To je amaterski pregled, napisan posebej za portal WoP. Tokrat sem se odločil, da vam povem o eni mojih najljubših iger (ki ni vplivala na oceno), Dragon Age: Origins. Zanimiva zaplet, težke odločitve, bogati dialogi, lepe bitke - o tem je vredno prebrati!

Spoiler

Kakšne povezave ima beseda "BioWare"? Nekdo si bo zapomnil serijo Baldur's Gate, nekdo bo zavpil, da mora nujno preigrati Neverwinter Nights, nekdo pa bo šel rešiti vesolje pred žanjicami. Vendar danes ne bomo usmerili pogledov na te izjemne stvaritve, ampak na še eno mojstrovino, ki ne bo razočarala ljubiteljev resničnih RPG-jev in še posebej ljubiteljev možganov BioWare. Torej ... Dragon Age: Origins.

Vsak izbere sam
Kaj je glavni čar zmajeve dobe? Morda v borbenem sistemu ogromno orožja in oklepa ali nabitih vilinov na vsakem vogalu? Sploh ne, čeprav je vse to prisotno v igri in izvedeno na ustrezni ravni (zaradi vilinov ga že lahko kupite, kajne?). Glavni poudarek igre je izbira. Tukaj lahko in moraš vedno izbrati, ki jih vodijo le njihova prepričanja, značaj in želja leve pete. Dragon Age je knjiga, ki jo bo igralec moral napisati sam.

Ženska, vera, cesta
Skoraj od samega začetka bodo vašega lika spremljali različni spremljevalci vseh črt in področij. Pomagali vam bodo v bitki, svetovali v drugi težki situaciji in eden ali drugi lahko postane ... vaš izbranec! Poleg tega lahko romanco začnete s skoraj vsakim spremljevalcem (med njimi je pes, a človeštvo še ni doseglo takšne "tolerance", zato bodite zadovoljni z vilini / ljudmi). In ne mislite, da boste smeli nekaznovano skakati iz šotora v šotor (GG in njegovi spremljevalni prijatelji se ustavijo, da se odpočijejo v kampu, tako kot mladi skavti). Ne, vsak od likov bo želel, da ga izberete, igralec pa naj odloči, kdo mu je bolj pri srcu. Vendar nas ta tema nekako zanese. Svoje spremljevalce lahko oblečete po želji (in se tudi slečete ... ne, danes nekaj nosim, pozabite) in tudi črpate njihove spretnosti v skladu z vašimi idejami o tem, kako naj se bori spremljevalec prave sive garde. Sem rekel Sivi redarji? No, malo kasneje se bomo vrnili k temu pojavu in zasukom zapleta kot celote. O izbiri bom povedal le malo več. Igralec se ima pravico odločiti, ali verjame v enega samega Ustvarjalca, v nekaj svojega ali mu načeloma ni mar za vse te neumnosti. Pa še o cestah ... V Dragon Age je ogromno lokacij, nekatere je treba obiskati, nekatere pa igralec po želji razišče. Ozemlja so pogosto običajni hodniki, vendar to sploh ni presenetljivo. Če govorimo o cestah kot načinih razvoja, potem obstaja tudi veliko alternativ. Najprej pa najprej.

Na noto
Vedno lahko za vedno izženete enega ali drugega spremljevalca iz ekipe. Lahko, hudiča, razpršiš vso to bolečo in neuporabno hordo in izrežeš horde pošasti v čudoviti izolaciji. Res je, ne boste mogli pregnati prvega polnopravnega spremljevalca Alistairja in vašega ljubkega psička. No, kako se lahko znebite psa? Mi-mi-mi.

Služite hudiču ali preroku
Veliko bo odvisno od katere koli besede ali dejanja igralca, od usode majhnega kmeta do usode celotnega sveta. Poleg tega si bo varovanec med igro prislužil ugled. V vaši pristojnosti je vlivanje strahu in gnusa do sebe vsem bednim ljudem ali pridobivanje slave resnične vrline, če slišite o dejanjih, zaradi katerih bodo angeli na podlagi zavisti organizirali množičen samomor. Ljudje bodo počasi ogovarjali vas, vaše zadeve in druge neumnosti (liki, ki ne igrajo vloge pri razvoju dogodkov, imajo v igri mesto, vendar v primerjavi z isto Gotiko 2 niso videti tako resnični). V igri se boste morali večkrat odločiti, kaj je pomembnejše: napolnite denarnico z bistrimi kovanci ali izpolnite pravičnost. Prav tako bo igralec na poti večkrat srečal demone, ki ga bodo zagotovo poskušali zapeljati z mamljivimi ponudbami. In ne pozabite, da vaši zvesti spremljevalci pozorno spremljajo vsako vašo odločitev in če jim te odločitve niso všeč, lahko zlahka zapustijo vašo majhno četo.

Na noto
Napetost v odnosih lahko vedno razbremenite tako, da spremljevalcu podarite darilo. A izbirajte previdno, upoštevajoč želje in želje spremljevalca! Lepa bardska punčka verjetno ne bo navdušena nad taktičnimi kartami ali pasjo kostjo.

Epee za dvoboj, ščit in ploščo
Tako smo prišli do najbolj smešnega: orodja. Ni skrivnost, da je strelivo eden glavnih sestavnih delov vsake RPG. Kaj nam je pripravila Dragon Age: Origins? Najprej oklep. Tu je za vsak okus in barvo: od navadnega usnja in železa do skrivnostnega silverita in zmajeve kosti. Ne pozabite na prstane in amulete s skrivnostnimi lastnostmi. Drugič, ogromen izbor orožja. Bojevnika ali tatova lahko opremite z ogromno mraza (sem spadajo maces, sekire, meči, bodala, kladiva) ali orožje z lahkim orožjem (loki in samostreli), čarovniki pa se bodo borili s čarobnim kosom lesa (I ' m govorim o osebju, ne o ostržku) in močnih urokih. Čarovnija v igri je videti impresivno, zato morate skrbno izbirati svoje uroke. Demon lave bo popolnoma zaman v zaman čarovnikovega čarovniškega meta. Prav tako ne bo odveč, če izkoristite trenutek in naletite na zmrznjenega sovražnika, tako da se raztrese na majhne koščke. Razmišljamo z glavo, tovariši!

Na noto
Ko uporabljate uroke, ki udarijo določeno ozemlje, paziti morate, da nehote ne poškodujete svojih partnerjev. Nočete, da se nasprotniki valjajo po tleh in se smejijo, ko gledajo nesposobnega čarovnika, ki pošilja vse tovariše na naslednji svet zaradi nevihte (zdi se, da bo deževalo), kajne?

Vsak izbere sam
... Izvor, rasa in posebnost. In tudi videz. Obstaja šest možnosti kravate: plemenit človek, lesni vilenjak, mestni vilenjak, gnome aristokrat, gnome zločinec, čarovnik. Odnos do vašega lika, možne razvojne poti, pa tudi prva iskanja in nekateri dogodki v prihodnosti, bodo odvisni izključno od srčnosti, ostrine ušes in dejanj junaka, dokler igralec ne prevzame vajeti. nadzor v svoje roke. Nadalje se zaplet razvija glede na dejanja GG, vendar bo igralec vseeno moral opraviti nekaj faz, ki so jih vnaprej pripravili razvijalci. Vendar ni občutka, da vas nekdo usmerja - nasprotno, zdi se, da vsa dejanja načrtujete vi ali jih pripravlja zla usoda. Konstruktor znakov vam omogoča, da ustvarite svojega lastnega, edinstvenega junaka, v njem je kar nekaj funkcij (ampak kaj je tam, ne da bi se dolgo izgubljali v vseh teh globinah risanja desnega palca na levi nogi). Zgodba je na kratko sledeča: vse je bilo v redu, razen manjših težav in političnih spletk, potem pa so zbežala bitja teme (mimogrede, vaši glavni nasprotniki), oropala vse korvane in užaljeni kralj zbral svoje sile, da bi odbiti sovražnika. Z mrestom teme se je red, znan kot Sivi čuvari, že dolgo vključil v boj. Izurjeni in izurjeni nenehno iščejo pogumne nabornike, ki bi svoje vrste zapolnili s topovsko krmo. Se pravi bodoči junaki, seveda. Vi ste tisti, ki se boste po volji usode morali pridružiti krogu teh borcev s temo in odbiti bližajočo se temo. Vsi so pred epom padli na obraze.

Zaplet je dejansko zvit in tudi vaša dejanja dodajo olje na ogenj, zato ne bo enostavno razvozlati zapletov dogodkov. Toda s prstom še niste končali, lahko to storite!

Izberemo tudi čim boljše
Greh bi bilo molčati o posebnostih in vejah razvoja, saj je BioWare tukaj opravil odlično delo. V igri je tueva hucha (pozdrav Jokerju iz Masni učinek) vseh vrst poklicev, ki jih lahko obvlada vaš junak, in vsak tako ali drugače vpliva na vaše spretnosti. Ko že govorimo o veščinah. V Dragon Age lahko razvijete pasivne in aktivne spretnosti in ni mogoče trditi, da so katere koli sposobnosti pomembnejše od drugih. Tako kot je v bitki koristen nov, naučen udarec, tako tudi med dialogom ne gre brez veščine prepričevanja na ušesa. Številnih specialitet lahko poučujejo le določeni liki, zato ne zehajte in odprtih oči. In ne posegajte po vsem: bolje je temeljito preučiti eno vejo razvoja, kot pa poznati le eno šibko spretnost. In ne pozabite: vaša pot je odvisna samo od vaših želja. Ustvarjajte, razmišljajte, kombinirajte - vse se bo izšlo!

Na noto
Tudi vi trenirajte svoje spremljevalce. In če ste povečali čarovništvo bojevnika, potem se ne pritožujte kasneje, da ne morete postaviti še enega sovražnika. In ni treba poskušati pritrditi penečega oklepa na čarovnika. Morda je videti čudovito, v resnici pa je ta nadgradnja popolnoma neuporabna.

Nimamo pritožb proti nikomur
Da, tudi za bojni sistem razvijalcev to ne bo delovalo. Vsaka bitka izgleda, pa naj bo to bitka z hordo drsti teme ali boj s pajki, lep in resničen. Pri vsakem pokolu je vredno uporabiti "aktivni premor", to je ustaviti čas v slogu G-Man, da boste tovarišem dali navodila in si situacijo ogledali z vseh zornih kotov, razmišljali o možnih taktikah (Eh, če delovalo je v resničnem življenju, ko je omembe vredna tudi priložnost, da prilagodite vedenje vsakega bojevnika v bitki, tako da se počasna magessa ne povzpne v prve vrste in se bojevnik ne skrije pod krilom lokostrelca. med bitko bodo odsekane glave letele povsod, brez življenja padajo eno za drugim in čudoviti ledeni kipi, toda ta sodček medu ima svojo maho v mazilu: kri na likih je videti zelo nerodno. ne rušite neuporabne glave neumne pošasti s spretnim premikanjem roke, temveč uprizorite krvav pokol v slogu filma "Teksaška masakra". Brrrr.

Končno
Zdaj bralci že nekaj vedo o tem zmajeva igra Starost: Izvor. Na koncu zgodbe morate povedati še besedo o grafiki (Kdo pa skrbi za grafiko v tovrstnih igrah? Plot. Plot! Plot !!!). Tu je, tako kot drugi vidiki, na višini, včasih boste občudovali naslednji pogled na naravo ali veličastne dvorane gnomov. Trava se ozeleni, posije sonce in tvoj varovanca boli vse. Tako gre.

Izid
BioWare je uspelo ustvariti pekoč občutek svet, ki živi po svojih zakonih in pravilih. Najbolj zanimive dogodivščine, vznemirljiv zaplet in mnoštvo zanimivih dogodkov bodo kdo za nekaj dni pozabil na obstoj resničnega sveta in se potopil v nepozaben svet Dragon Age: Origins, kjer je najti ravnovesje med dialogom in bojem , zapletenost in jasen vmesnik, ogromno delo razvijalcev pa nehote želi zaploskati. Na ta svet se boste vračali vedno znova in vsakič vas bo presenetil z nečim novim, zgodba pa se bo spremenila povsem drugače kot prej.

P.S. Razvijalci so radodarno obdarili oboževalce Dragon Age DLC, ki razkriva usodo določenih likov, pripoveduje o dogodivščinah vašega junaka, ki so ostali zunaj glavne zgodbe, včasih pa se v igri pojavijo tudi kakšna prijetna presenečenja v obliki novega amuleta oz. meč. Če vam je bila igra všeč, morate iti skozi dodatke, ostale - po želji. BioWare si je prav tako prizadeval, da bi ustvaril polnopravni dodatek, imenovan "Dragon Age: Origins - Awakening". Tja lahko uvoziš svojega lika in nadaljuješ svoje dogodivščine.

Ocena World of Players 10/10

Je zelo velika igra. Samo za dokončanje glavne naloge lahko traja od 40 do 60 ur, in če upoštevate sekundarne naloge, postane precej strašljivo. Na poti do končnega cilja se lahko pojavijo težave, ki bodo pomagale rešiti naš prehod. Za začetek nekaj pojasnimo.

... Dragon Age: Inquisition je nelinearna igra. To pomeni, da je veliko odvisno od vaših odločitev, pa tudi od spola in rase inkvizitorja. Novi projekt BioWare ima veliko vilic, zaradi katerih bo vaša zgodba drugačna od naše.

... Govorimo samo o glavni nalogi. Da, v inkviziciji je veliko zanimivih nalog, toda opis vsake od njih bi trajal nespodobno. Zato - samo misije iz skupine "Pot inkvizitorja".

... Dragon Age: Inkvizicija ni hitra. Če želite napredovati skozi zgodbo, si morate prislužiti vplivne točke (Moč). Najhitreje to storite tako, da opravite nekaj manjših nalog. Torej, četudi vas osebne zadeve članov stranke in prizadevanja za zbiranje zelišč in kovin ne zanimajo, morate to včasih še vedno storiti.

... Spodnje besedilo vsebuje spojlerje. Poskusili bomo brez nepotrebnih podrobnosti zapleta, toda ... UBOJNIK JE PALAČA!

Nebesna jeza

Prolog Dragon Age: Inquisition je popolnoma linearen - tudi če želite, se še vedno ne izgubite. Sledite Kassandri, natančno preberite nasvete in se borite s šibkimi nasprotniki. Z vsem tem ne bi smelo biti težav. Kmalu bo pot pripeljala do vilinca Solasa in škrata Varrica, vaših novih spremljevalcev.

Po tem vas bodo naučili, kako izkoristiti taktični premor. V prihodnosti bo ta način prišel večkrat, še posebej pri visoki težavnosti, zato ga poskusite obvladati čim prej.

Kmalu boste prišli do razkola - kraja, od koder demoni iz Sence vstopijo v resnični svet. Če želite zapolniti vrzel med dimenzijami, morate najprej uničiti vse nasprotnike. Po premagovanju demonov se morate dotakniti vrzeli in počakati nekaj sekund, nato pa se bo zaprla. Med prehodom igre morate takšne portale zapirati precej pogosto.

Po vrnitvi v trdnjavo vam bo dana izbira: iti do največje vrzeli po ravni črti ali v krožišču. V prvem primeru boste hitreje prišli do naslednje lokacije, v drugem boste lahko rešili pogrešane vojake.

Ne glede na izbrano pot se boste kmalu znašli na ruševinah ogromnega gradu. Če se spustite v vrzel, boste začeli bitko s prvim šefom - Demon ponosa.

Posebnih težav ne bi smelo biti: pomagali vam bodo ne samo člani stranke, ampak tudi vojaki inkvizicije. V prvi fazi je šef neranljiv - upoštevajte, da se njegova zdravstvena vrstica zdi drugačna od prejšnjih pošasti. Da bi bil demon lahko ranljiv, je treba uporabiti kopiranje. Naj šefa motijo \u200b\u200bzavezniki, vi pa pritisnite akcijski gumb ob portalu. Po nekaj sekundah bo zagrmela eksplozija in demon bo padel na kolena - nato pa zadel. Čez nekaj časa bo spet nepregleden - to že veste, kako to popraviti. Ko se na bojnem polju začnejo pojavljati manjši demoni, se najprej spopadite z njimi in nato komunicirajte z vrzeljo.

Grožnja ostaja

Po počitku po bitki pojdite ven. Po oznaki se usmerite proti cerkvi. Pojdite na poveljniški sedež in izpolnite prolog igre.

Po tem boste imeli čas, da se navadite na sedež. Z njim se naučite kovaštva, se pogovorite s spremljevalci, se spomnite lokacije ključnih NPC-jev. Ko končate, se vrnite v cerkev. Od tu lahko greste na naslednjo lokacijo - Zaledje v kraljestvu Ferelden. Če želite to narediti, lahko uporabite ukazno hitrost ali zemljevid sveta.

V zaledju vas čaka ogromno nalog - tukaj lahko preživite do 12 ur! Če se torej ne želite zmedeti, v dnevniku označite svoje prednostne naloge - poseben svetilnik vam bo povedal, kam iti. Če nameravate čim prej napredovati pri glavni nalogi ("Pot inkvizitorja"), jo označite na seznamu nalog.

Sledite znaku. Kmalu boste naleteli na odred inkvizicije, ki se bori z upornimi čarovniki in templjarji. Potrebovali bodo vašo pomoč. Po tem boste povabljeni v veliko taborišče - glavno utrdbo inkvizicije v zaledju. Tu se morate pogovoriti z materjo Giselle, ki bo junake poslala na novo lokacijo.

Lahko ostanete v zaledju in se zaposlite z dokončanjem nalog - dovolj jih je, da zaslužite več stopenj. V nasprotnem primeru se vrnite na poveljstvo in se odpravite proti Val Royeauxu.

Tu vam bo spet pomagal kazalec - sledite svetilniku. Na tem mestu je zelo malo stvari: ko pridete na določeno mesto, si oglejte video, spoznajte templjarje in se nato odpravite proti izhodu. Pred odhodom na sedež vam bo čarovnik, vodja čarovnikov, govoril.

Zelo kmalu boste morali izbirati med templari in čarovniki. Po ukazni hitrosti bosta na voljo dve nalogi: In Hushed Whispers in Champions of The Just. Če izberete enega od njih, izvajanje drugega ni na voljo. Če želite prepričati templjarje, da se pridružijo inkviziciji, dopolnite z naslovom Prvaki pravičnega, ali če bolj cenite pomoč čarovnikov, V tihih šepetih. V našem koraku smo se odločili podpreti čarovnike, vendar lahko storite drugače.

V tihih šepetih

Potovanje v zaledje. Tu morate priti do mesta Redcliffe, ki se nahaja na severu lokacije. Pred mestnimi vrati bo še ena vrzel - spoprijemi se z njo in ti bo dovoljeno za obzidjem. Poiščite gostilno v Redcliffu, se pogovorite s čarovnico in nadaljujte do novega sestanka - zelo blizu je.

Tu boste srečali Doriana, enega od potencialnih spremljevalcev. Zapolnite vrzel, poslušajte čarovnika in pojdite na sedež. Tu se morate pogovoriti s svetovalci in se končno odločiti, kdo bo bolj koristen zaveznik - čarovniki ali templjarji. To je zadnja priložnost, da si premislite.

Če še vedno nameravate biti prijatelji s čarovniki, se vrnite v Radcliffe z uporabo ukazne tabele. Dorian bo zagotovo v zabavi, preostala dva igralna mesta pa lahko dodelite drugim junakom.

Kaj se bo zgodilo naprej, ne bomo povedali - to je spojler. Recimo samo, da se boste po posnetkih posnetkov z Dorianom znašli v ječi. Takoj, ko se vam povrne nadzor, izčrpajte sposobnosti čarovnika, tako da vam bo v bitki pomagal s uroki.

Ker ste ostali sami, se skozi ječo premikajte previdno. Tu je malo sovražnikov, ki pa naredijo spodobno škodo. Najlažje bo, če boste igrali kot "tank" bojevnik. Težje - če je za prevarantskega igralca. Bodite previdni, ko igrate kot lokostrelec ali čarovnik.

Po oznakah boste kmalu prišli do razcepa. Na zemljevidu bodo označene tri točke: dve označujeta člane stranke, ki jih je treba izpustiti iz zapora, tretja pa vas bo vodila do čarovnice Fione. Najprej pridite do izgubljenih zaveznikov - štirje bodo veliko lažji. Po pogovoru s Fiono se bo odprl naslednji del naloge - sledite novi oznaki.

Če želite dopolniti zaloge zdravstvenih napitkov, poiščite posebno shrambo (videti so kot škatle z različnimi steklenicami). Na zemljevidu se bodo pojavile nove oznake, ki jih je treba preučiti. Lahko se prosto premikate po lokaciji in obiščete cilje v poljubnem vrstnem redu. Upoštevajte, da je na tem območju več nivojev, zato je do nekaterih območij mogoče priti le po stopnicah.

Kmalu boste naleteli na zaklenjena vrata. Če ga želite odpreti, morate zbrati pet kosov rdečega lirija. Njihova lokacija je označena na zemljevidu. Ko zberete vseh pet, obnovite svoje napitke in se pripravite na šefov boj. Alexius.

Alexius uporablja žaljive uroke, meče ščit nase in se teleportira po sobi. Na splošno je bitka z njim preprosta: naj bojevnik preusmeri šefovo pozornost nase, medtem ko preostali del ekipe naredi največjo škodo. Ko mu bo ostalo še polovica zdravja, bo Aleksij izginil, v sobi pa se bo pojavila vrzel - že veste, kaj storiti z njim. Takoj ko zapolnite vrzel, se bo šef vrnil na bojišče. Trik zbledevanja bo ponovil pri četrtini zdravja.

Gorelo bo v naših srcih ... / V tvojem srcu bo gorelo

Po vrnitvi v bazo boste lahko klepetali z zavezniki, dobili ali celo opravili več nalog itd. - ta čas izkoristite za dokončanje primera v nebesih. Prosimo, upoštevajte, da se ne boste več vrnili sem.

Po aktivaciji naslednje misije zgodbe boste videli več posnetkov. Kmalu po tem, ko ponovno prevzamete nadzor nad likom, boste spoznali Colea, še enega potencialnega člana stranke. Pojavil se bo le, če ste se odločili pomagati čarovnikom. V nasprotnem primeru ga bo zamenjal Dorian, Cola pa boste srečali med misijo za templjarje. Glede na izbiro strani se spremenijo tudi nasprotniki: napadli vas bodo čarovniki ali templjarji.

V tem primeru bodo naloge enake. Sledite oznakam in uničujte nasprotnike. En trebušet boste morali braniti, drugega pa ujeti. Po tem boste pozvani, da se vrnete v trezor. Med potjo lahko shranite več znakov, kar bo prineslo dodatne izkušnje. Ko pridete do cerkve, si oglejte posnetek in se vrnite na bojišče.

Zdaj morate ciljati trebušeto. Hkrati bodo nasprotniki motili junake - svetujemo vam, da jih najprej vse pobijete in šele nato prevzamete vodstvo. Na neki točki se bo pojavil šef - vitez Danam.

Najprej se pogovorite z njegovo spremstvom - tolpo demonov. Po tem naročite svojemu "tanku", naj šefa odvrne od sebe: pošast ima precej močne napade, ki čarovnikom ekipe ne puščajo nobene možnosti. Zadržite ranljive zaveznike za šefom, da jim zmanjšate škodo. Danam bo s 75, 50 in 25 odstotki zdravja odstranil vse negativne učinke in vzpostavil močno oviro. Bitka je lahko dolga, a dokler »tank« drži obrambo, moti sovražnika in pije napitke, ni razloga za skrb.

Po porazu Denama bo prikazan dolg kutcen. Ko boste lahko znova nadzorovali svojega junaka, sledite znakom - pot je popolnoma linearna. Kmalu vas bodo naučili, kako uporabljati novo sposobnost, nato pa se bo junak med nevihto znašel v zasneženi puščavi. Samo pojdite naprej in rahlo v desno.

Iz pepela

Ta del glavne naloge je zelo kratek. Ponudili vam bodo sprehod po novi trdnjavi, raziskovanje njenih glavnih prostorov in klepet z zavezniki. Nekateri odseki Skyholda bodo blokirani - obiščete jih lahko ob naslednjem obisku gradu.

Po pogovoru z Josephine in Varrickom se bosta odprli dve glavni misiji: Wicked Eyes in Wicked Hearts in Here Lies the Abyss. Izvajajo se lahko v poljubnem vrstnem redu. Pred odhodom k enemu izmed njih toplo priporočamo, da se pogovorite z vsemi člani stranke - videli boste in izvedeli boste marsikaj zanimivega.

Tukaj leži brezno

Po pogovoru z Varricovim prijateljem boste dobili dostop do nove lokacije - Crestwooda. Pojdite na sestanek z informatorjem. Hodite ob obali, dokler ne naletite na jamo - tja boste šli.

Po pogovoru je vaša pot na drugem mestu, zahodnem pristopu. Sledite navodilom na oznaki. Na kraju se vam bo prikazal odrezan prizor, ki mu bo sledil boj z hordo demonov. Zaradi razmeroma majhne bojne arene bo tu koristno uporabiti urok "Mark of Rift". Po končani borbi se vrnite v Skyhold.

Iz poveljniškega štaba pojdite v Orlais, da nadaljujete misijo. Pred tem toplo priporočamo, da se ukvarjate z opremo stranke in sprostite prostor na svojem inventarju, saj se v Skyhold ne boste kmalu vrnili.

Marker vas bo vodil skozi bojno polje. Kmalu boste prejeli neobvezno nalogo - pomagati vojakom inkvizicije v bitki. Uničiti morate tri enote Sivi redarjipomagali demoni. Za izpolnitev tega cilja boste dobili dostop do skrinje z dragocenim plenom.

Kmalu se boste soočili z veliko množico sovražnikov, ki jih vodi Demon ponosa. Najprej se spopadite z majhnimi nasprotniki, nato pa prevzemite šefa. Hranite ranljive junake stran od njegovih električnih bičev. Boj je zapleten z ogromnim zmajem, ki občasno sprosti uroke na vaši zabavi. Poskusite razpršiti zaveznike v areni, da zmanjšate škodo.

Oznaka vam ne bo dovolila, da se tu izgubite. Svetujemo vam, da natančno spremljate radar: njegov sij pomeni, da je nekje v bližini predmet, potreben za dokončanje naloge Strahovi sanjarjev ("Strahovi sanjarjev"). V severnem delu prve cone poskusite najti okostje človeka in preklopite v način iskanja - tako začnete dodatno nalogo... Preostali štirje predmeti se nahajajo na drugih območjih lokacije. Dokonča se lahko le do konca tega odseka igre.

Če želite obnoviti svoje spomine, ubijte demone in pritisnite akcijski gumb ob njihovih telesih. Če želite napredovati na tej lokaciji, morate ta trik večkrat ponoviti. Epizoda je na splošno linearna - premikajte se naprej, dokler se ne soočite s šefom, Nočna mora.

Pripravite se na intenziven boj. Nočna mora ima veliko zdravja in močne napade. Občasno bo poklical pajke, ki jih je treba hitro uničiti - sicer jih bodo prevzele številke. Naj »tank« zadrži šefovo pozornost, medtem ko se drugi ukvarjajo z njegovimi poslušniki. Takoj, ko pride do predaha od majhnih sovražnikov, uporabite najmočnejše sposobnosti v Nightmare. Z 25% zdravja bo šef na pomoč poklical močne demone - to je najboljši čas za uporabo sposobnosti razcepa. Po zmagi se vrnite v Skyhold.

Zlobne oči in zlobna srca

Pri tem poslanstvu sta dve stvari pomembnejši kot kdaj koli prej: sestava stranke in izbira pravilnih vrstic v dialogih. Priporočamo vam, da vsaj enega čarovnika združite s pregradnimi sposobnostmi, saj bo napitkov za zdravje primanjkovalo. Pri komunikaciji s plemstvom poskušajte reči ne ostrega ali nesramnega - laskajte in se strinjajte. In ja: pred začetkom misije igro shranite v ločeno režo.

Posebnost te naloge je, da se boste za nekaj časa morali spremeniti v laičnega leva. Lepo vedenje, vljudnost in majhne usluge za goste bodo povečale oceno inkvizitorja. Dolga odsotnost ali dvomljive izjave ga znižujejo. Ko pade na nič, vas bodo izrinili iz krogle in misija bo propadla. Zato ne zamudite priložnosti za izboljšanje svoje uvrstitve.

Lokacija ima poleg glavnega poslanstva še kaj početi. Lahko zbirate figurice, ki odpirajo dostop do plenjenih skrinj, iščejo obremenilne dokaze in še veliko več. Na samem začetku lokacije lahko pomagate gospe na vratih, ki je nekaj izgubila. Izginotje je pri vodnjaku - uporabite način iskanja. Z vrnitvijo boste zvišali svojo oceno - to bo za začetek dovolj.

Oznaka bo pokazala pot in znake za pogovor. Po uradni predstavitvi bo priložnost za komunikacijo z zavezniki in preučitev razmer. Ko končate, se odpravite v preddverje in nadaljujte do sob za goste. Poiščite "Hall of Heroes", pojdite skozinjo in zapustite z zahodne strani. Sledite hodniku, dokler ne pridete do vodnjaka. Tu se morate povzpeti v drugo nadstropje z mrežo na steni.

Ko ne boste več v javnosti, se bo vaša ocena počasi zmanjševala, zato ukrepajte hitro. Oznaka bo označila območje, ki ga želite iskati. Ko končate, se spustite po stopnicah v knjižnico in preklopite v način iskanja. Po iskanju dokazov se vrnite na žogo. Ne zamudite priložnosti, da nekoliko zvišate svojo oceno: v dvorano pojdite šele po udarcu drugega zvona - vedeti je, da je vedno malo pozno, kajne?

Prejeli boste ključ služabnega krila. Tja lahko pridete skozi spodnje nadstropje Hale junakov. Tovariši se vam bodo pridružili na vhodu - ne pozabite preobleči obleke v bojno opremo. Imeti morate vsaj 10 ocenjevalnih točk: vsako minuto vam bodo odšteli eno točko, zato ne oklevajte in se hitro spopadite z nasprotniki. Sledite sledi krvi in \u200b\u200btrupel, kmalu pa se boste soočili z morilcem. Po bitki in kutcceni se vrnite na žogo.

Vojvodinja vas bo povabila na ples. Bodite čim bolj vljudni - svetujemo vam, da vedno izberete pravi odgovor. Po pogovoru z vojvodinjo boste imeli zadnjo priložnost, da predate kompromisne dokaze Leliani.

Kmalu boste prišli do še ene razpoke, odprte na grajskem dvorišču. Najprej uničite človeške sovražnike, nato pa se spopadite z demoni. Drugi val nasprotnikov bo veliko močnejši od prvega, zato se pripravite. Po tem vam bodo prikazali več izrezanih scen, dali vam bodo eno pomembno odločitev, nato pa boste poslani v bitko s končnim šefom lokacije, isto vojvodinja.

Najprej se znebite njenih služabnikov. Naj čarovniki ob prvi priložnosti postavijo ščit na člane stranke. Šef se bo teleportiral po areni - poskušajte ga ne izgubiti izpred oči. Ko bo zdravje vojvodinje padlo na 50%, bo poklicala pomočnike - čim hitreje se spoprijeti z njimi. V nasprotnem primeru gre za boj brez presenečenj.

Kaj je naredil ponos

Kot vedno pojdite na misijo skozi poveljniški štab. V prvem delu naloge morate le iti po oznakah in se upreti sovražnim četam. Kmalu boste prišli do starodavnega templja.

Ko pridete do velikih zaklenjenih vrat, boste prejeli nalogo vodenja rituala. To lahko storite pri kipu na spodnjem nivoju dvorane. Če želite vse osvetliti, morate hoditi po posebnih pečeh. Ne morete stopiti na že aktivirane plošče. Prva uganka ne bi smela predstavljati težav - precej preprosta je. Po odprtju vrat nadaljujte globoko v tempelj.

Po videu boste imeli na izbiro: takoj pojdite za sovražniki ali upoštevajte tradicijo vilinov in izvedite štiri rituale. V prvem primeru se boste morali boriti ne samo s hudobnimi poslušalci, ampak tudi s stražarji templja. V drugem primeru bodo ponudili štiri uganke s krožniki: z njihovim reševanjem boste prejeli podporo vilinov in se borili z nadomestnim šefom lokacije.

Po izbiri sledite oznakam na mini zemljevidu. Če ste opravili rituale, se lahko združite s stražarji pred napadalci. V tem primeru vam bo dodeljen vodnik, ki vam bo pokazal pot skozi lokacijo do šefa. Če se odločite ignorirati tradicijo, se pripravite na boj tako s vilini kot s templjarji. Pot skozi labirint boste morali opraviti sami - pazite na radar in uporabite način iskanja.

Kmalu se boste soočili s šefom. Glede na preteklo izbiro bo oz Samson (če ste za zaveznike izbrali čarovnike), ali Calperia (če imate raje predloge).

Samson napada samo bližino. Pomagajo mu sluge, ki bi jih morali takoj odstraniti. Ko se šef začne vrteti, umaknite borce. Razpršite zaveznike po bojnem polju, tako da Samsonovi napadi ne zadenejo več junakov hkrati. Izkoristite taktični premor - člani stranke niso vedno uspešni pri izbiri tarč, zlasti na začetku bitke.

Calperia na tla pogosto postavi ognjene rune - pred njimi morate pobegniti in od tam odpeljati zaveznike. Rada se teleportira, je imuna na omamljanje, paralizo in strah ter ima visoko požarno odpornost. Strela in mraz sta tvoja najboljša prijatelja v tej bitki.

Končni kos

Zelo kratka misija. Pojdite do oltarja skozi poveljniški štab. Če ste pri zadnji nalogi dovolili spremljevalcu, da pije iz Vodnjaka žalosti, potem se morate samo z nekom pogovoriti. V nasprotnem primeru vas čaka bitka z zmajskim šefom.

Če "rezervoar" pošast odvrne pozornost nase in se dirkači lovci ne zalezejo pod tace in rep pošasti, bo bitka brez težav minila. Priporočamo, da opustite ognjene napade, ker bitju naredijo zelo malo škode. Po drugi strani pa je prehlad zelo učinkovit. Zmajevo zdravje morate zmanjšati na polovico, nato pa se bo začela kutna scena.

Propad nad vsem svetom

Čas je za zadnjo bitko. Priporočamo, da pred začetkom končne misije naredite ločen prihranek. Nekatere preostale naloge boste lahko opravili po njem, vendar del vsebine ne bo na voljo. Torej, če nameravate raziskati inkvizicijo znotraj in zunaj, je to vaša zadnja priložnost.

V boj s Korifejem vzemite vsaj enega čarovnika z "Pregrado", po možnosti dva naenkrat. Šef naredi veliko škode, je imun na statusne učinke in ima ogromno zdravja, zato se pripravite na dolgo bitko. V prvi fazi bo zlobnik poklical demone, se gibal po areni in napadal z močnimi uroki. "Pregrada" in zdravstveni napitki bodo pomagali obdržati zabavo na nogah.

Čez nekaj časa se bo Coryphaus preselil na novo prizorišče - sledite mu. Na poti ne pozabite obnavljati svojih napitkov. Druga faza se skoraj ne razlikuje od prve. Le da je situacija drugačna.

Ko bo šef na pol zdravja, ga bo nadomestil ogromen lirijev zmaj. Kot vedno naj bo Shield Warrior motil šefa, medtem ko ga bodo oddaljeni junaki poškodovali. Ogenj osredotočite na tace pošasti, da ga upočasnite. Osredotočite se na zdravljenje in zaščito junakov z bližnjim orožjem: ne prizanašajte napitkom in nanje nanesite pregrado. Naj se zabava razširi po areni, da zmajev ognjeni dih ne bo tako nevaren. Ne pozabite na taktični premor.

Po končanem zmaju se preklopite nazaj na Korifej. V zadnji fazi bitke se bo veliko pogosteje teleportiral. V njegovem arzenalu se bodo pojavili uroki, ki povzročijo škodo celotni ekipi. Pomagali vam bodo "pregrada" in zdravilni napitki.

Pravzaprav se tu konča glavna kampanja Dragon Age: Inkvizicija, čestitamo! Še zadnji namig: ne zamudite scene po kreditiranju!