meni
Je brezplačen
doma  /  Jabolka/ Dragon age origins challenge. DRAGON AGE: IZVOR. Testna kartica. Mesto sonca - Šola filozofije življenja

Izziv izvora Dragon age. DRAGON AGE: IZVOR. Testna kartica. Mesto sonca - Šola filozofije življenja

Naloga se aktivira po zaključku naloge Earl Redcliffe. Earl Eamon je hudo bolan in potrebuje zdravila. Earlovo zadnje upanje je pepel prerokice Andraste.

  • Dobiš ga tudi že v Lotheringu. Če želite to narediti, se morate o Eamonu pogovoriti z vitezom iz Redcliffa (v cerkvi).

Pepel se nahaja v vasi Shelter v Frosty Mountains (v "Inkviziciji" je osnova reda). Obstajata 2 načina, da ga najdete:

  • Dolgo: pojdite do pomola blizu stolpa Circle, pojdite do "Razvajene princese" in povprašajte gostilničarja o vitezih iz Redcliffa. Zavrnil bo, vendar bo rekel, da ga neznane osebe spremljajo in ga lahko ubijejo. Ko zapustimo gostilno, zagledamo iste neznanke. Vrnemo se nazaj do "Princese" in vprašamo o napadalcih. Poslal nas bo k Waygonu, pomočniku brata Genitivija (cerkvenega učenjaka, ki je iskal žaro). Med pogovorom se bo Waygon spustil in rekel, da smo ga opozorili. Z dovolj moči ali zvitim črpanjem ga lahko pripeljete do čisto vodo... Waygon napade moštvo in pade v boju. Lahko ga izzovete tudi tako, da poskušate odpreti skrajna vrata. Po bitki s samozvanim Waygonom odpremo omenjeno sobo, tam v eni od skrinj najdemo truplo pravega pomočnika in Genitivijeve zapise. Ob zapisih spoznavamo vas.
  • Na kratko: takoj gremo do hiše Genitivi (nahaja se v Denerimu nasproti gostilne "Bitten Nobleman"). In govorimo z Waygonom.

Gremo v vaško zavetišče, če je v odredu Stan, bo izrazil dvome o potrebi po odhodu. Če je z njim topel odnos, bo rekel, da je preprosto izrazil svoje mnenje. Če najdete njegov meč, ga lahko prosite, naj zaupa varuhu. Če Qunari ne more biti prepričan, bo napadel.

Gremo proti cerkvi (na vrhu hriba je).

  • Na pol poti je vaška trgovina, v skrinji je lepa mašnica in darilo za Zevran. Če ga ne morete odpreti, stopite v eno od sob.

V cerkvi lahko povprašate o Genitiviju. Častnemu očetu to ne bo preveč všeč (nenavadno za cerkev, kjer služijo ženske, kajne?) In poklical bo svoje privržence. V sosednji sobi, za lažno steno, najdemo Genitivija. Skupaj z njim gremo v tempelj. Na poti skozi sektaše gremo skozi jame (bolje je raziskati vse tunele - za iskanje bodo potrebne zmajeve luske). V eni izmed sob zagledamo očeta Colgrima. Ponudi nam dogovor: oskruniti žaro. Če se strinjate, Leliana, Wynn in Alistair ne bodo odobrili, bo pa Morrigan odobrila. Če zavrnete, se boste morali boriti. Ko gremo v same prostore templja, srečamo stražo Urne. Duh se bo sprehajal skozi naše ozadje in izpraševal satelite. Nato sledijo testi.

Prvič: uganke. Nekateri so splošno znani, nekateri ne, a na splošno lahko ugibate. Če odgovorite napačno, se boste morali boriti z duhom prahu.

Drugič: boj z dvojicami. Pred preizkusom bomo srečali lik iz prazgodovine: oče, Jovan, Trian, Leske, Soris, Tamlen. Potem bo neposredno boj. Sestava nasprotnikov se razlikuje glede na sestavo ekipe.

Tretjič: plošče. Zgraditi moramo most na drugo stran.

Zaporedje: drugi z desne, tretji z leve.
Pojdite do prvega dela mostu.
Preostali znak gre na šesto ploščo z leve.
Pojdite na drugi del mostu.
Lik iz tretje plošče z leve gre na četrto ploščo z desne.
Lik iz druge plošče na desni gre na prvo ploščo na levi.
Pojdite na tretji del mostu.
Lik iz šeste plošče z leve gre v peti z desne.
Lik iz četrte plošče na desni gre na peto ploščo z leve.
Pojdite do četrtega dela mostu in ga prečkajte. Po tem se bo most končno utrdil in vaši spremljevalci
se vam bo lahko pridružil.

Še zadnja stvar: pojdite skozi ogenj brez opreme. Če opreme ne odstranite, vas bo stražar napadel.

Potem bo izbira (če se strinjate s Colgrimovim predlogom): oskrunite jo ali jo zapustite. V prvem primeru bosta Wynn in Leliana proti (tudi če ju ni v ekipi), v drugem pa vas bodo napadli Kolgrim in privrženci. Na poti nazaj je priložnost za boj proti višjemu zmaju, njegove luske bodo koristne za iskanje. Nato se spet spustimo v tempelj. Pogovarjava se z Genitivijem in greva zdravit Eamona.

V nekem trenutku je prišel na določeno mesto in ni mogel razumeti, kaj naj stori naprej. V tem članku vam bomo povedali o prehodu enega najtežjih nalog v igri.

Izkazalo se je, da Urn ni tako enostavno dobiti, saj je zaščiten pred štirimi testi. Preizkusi so različni - zamahniti boste morali z mečem in pokazati svojo iznajdljivost. Prvi preizkus so uganke od mrtvih. Skupno jih je osem in če boste odgovorili napačno, se boste morali boriti z duhovi.

Pravilni odgovori na uganke so naslednji:

  • Brona - odgovor bo sanje;
  • Thane Shartan - čakam na odgovor hiša;
  • General Maferat - je mogoče odgovoriti Ljubosumje ali pa ne vem;
  • Arhont Hessarian - Odgovor Sočutje;
  • Vajenec Cathayr - lahko odgovorite Lakota ali pa ne vem;
  • Vajenec Gaward - tukaj lahko izbirate Gore ali pa ne vem;
  • Lady Basil - kliknite na Maščevanje ali pa ne vem;
  • Elizej - odgovor Melodija.

V drugem testu, žara svetega pepela, in sploh ni nič težkega - pokazati boste morali svoje borbene sposobnosti in se boriti proti dvojnikom, ki prav tako ne bodo mirovali.

Tretji preizkus duhovitosti in navadno nekatere igralce samo spravi v omamljenost, nekatere pa jih prisili, da dolgo razmišljajo, preden podajo.
Tukaj morate zgraditi most, za to pa se morate s spremljevalci izmenično stati na potrebnih ploščah.

Torej, za prehod potrebujete:
Stojte obrnjeni proti mostu, tako da gledate na stran, kamor morate iti, fotoaparat poravnajte tako, da je dober pogled. Nato moramo odredu dati ukaz, da se ne premakne ( tipko [H].). Nato boste videli, da bo na levi strani šest ploščic, na desni pa začnemo šteti od ploščic, ki so vam najbližje. Na levi strani oštevilčimo ploščice od ena do šest (lahko v glavi ali celo na papirju), na desni - od sedem do dvanajst.

Prvi satelit pošljemo na tretjo ploščico, ki je na levi strani, drugi gre na šesto ploščico, ki je na levi strani, tretji satelit gre na osmo ploščico, seveda z desne strani. V tem času se četrti popotnik začne premikati naprej po mostu. S tretje ploščice se je satelit premaknil na deseto na desni strani, od osme se lik premakne na prvo na levi strani. Nato svojega junaka napredujete naprej po mostu.

Od šeste plošče gremo na enajsto na desni strani, od desete gremo na drugo z leve in gremo do konca po mostu - ta etapa je prehojena in most je zdaj dostopen vsem. Četrti preizkus ni težak - junak, ko je odstranil svojo opremo, gre skozi ogenj in domnevamo lahko, da je naloga končana.

Kot je razvidno iz prehoda žare s svetim pepelom, pravi problem le most, ki smo ga že premagali. Takoj je treba omeniti, da je bolje, da ne vzamete s seboj, kar vas lahko ob koncu iskanja napade in zapusti skupino.

Mesto sonca je izobraževalno središče, katerega glavna naloga je pridobivanje, kopičenje in širjenje znanja o edinstvenih značilnostih in splošnih značilnostih izvornih kultur narodov sveta. Naš izobraževalni center obstaja od septembra 2003. Njena ustanoviteljica in vodja je filozofinja, kulturologinja in umetnostna zgodovinarka Galina Prokofievna Zubets.

Ime našega izobraževalnega centra izhaja iz naslova dela italijanskega filozofa Tommasa Campanella "Mesto sonca". Vendar nas s to filozofsko razpravo ne združuje samo ime. Obstaja tudi globlja povezava. Po eni strani je bila italijanska kultura in naše globoko zanimanje zanjo tisto, kar je pripeljalo do nastanka "Mesta sonca". Po drugi strani pa smo že od samega začetka spoznali določeno bližino in sozvočje lastnih idej s številnimi idejami, ki jih je izpostavil Campanella v svojem znamenitem delu.

Študij kulture v "Mestu sonca" je vsebinsko večplasten (zgodovina, filozofija, umetnost, religija, znanost, življenje) in raznolik po obliki (potovanja v mesta in dežele, ekskurzije v muzejih in na prostem, ogledi). in produkcija dokumentarnih in igranih filmov, obiskovanje gledališč in uprizoritev predstav, igranje in razmišljanje o plesih, študij tuji jeziki, priprava poročil, razstav, koncertov, izdajanje knjig).

Dejavnosti "Mesta sonca" so precej dinamične. Sprva je bil edini klub - italijanski, sčasoma pa so se začeli pojavljati drugi. Zdaj nekateri klubi in studii obstajajo stalno (Klub moskovskih strokovnjakov, Klub ljubiteljev ruske pokrajine, Gledališki klub in gledališki studio, Muzej kina, Klub umetniške ustvarjalnosti, Založniško središče). Drugi klubi se občasno pojavljajo, da povečajo intenzivnost preučevanja kulture določene države (italijanski, nemški, kitajski, češki, brazilski, uzbekistanski, španski, poljski, bolgarski, turški, indijski, vietnamski, laoški in drugi). Kateri klubi se bodo pojavili v prihodnosti? - Čas bo povedal.

V času svojega obstoja je "Mesto sonca" organiziralo in izvedlo na desetine potovanj v številne države na obeh hemisferah. Namen teh odprav ni le lastno spoznavanje izvirne kulture različnih ljudstev, temveč tudi zbiranje gradiva za kasnejše izobraževalne dejavnosti. V veliki večini primerov ne gre za rutinska potovanja, ki jih organizatorji potovanj organizirajo za množičnega potrošnika, ampak za popolna edinstvena potovanja, ki jih samostojno pripravijo člani Mesta sonca. Praviloma se v nekaj mesecih pred začetkom načrtovanega potovanja skrbno razvijeta pot in logistika, ugotovijo prednosti in slabosti prometnega sistema predvidene regije ter možni vzorci gibanja. Poleg tega se preučujejo podnebne in geografske značilnosti, zanimivosti, ki jih nameravate obiskati, proučujejo se posebnosti svetovnega nazora, življenja in ustvarjalnosti preprostih in svetovno znanih predstavnikov ljudstev, ki naseljujejo regijo, načrtovano za potovanje. Člani odprave ob vrnitvi pripravijo ilustrirane stojnice, fotoreportaže, prirejajo večere, kjer lahko vsi slišijo zgodbe o potovanju, dobijo dragocene nasvete, si ogledajo fotografije in filme, poslušajo glasbo in celo okusijo narodno kulinariko.

Nič manj zanimivi so sprehodi po Moskvi, izleti v mesta ruske province ali iskanje sledi zapuščenih posesti.

Gledališki klub študentom pomaga pri nakupu brezplačnih (ali poceni) vstopnic za najboljše gledališke predstave Moskva.

Muzej kinematografije prikazuje filme, ki so mojstrovine domače in tuje kinematografije; dokumentarci o mestih in državah, ki jih nameravajo obiskati člani »Mesta sonca«, pa tudi tistih, ki so jih posneli med potovanjem.

Založniško središče "Mesto sonca" je izdalo: 1) zbirko pesmi in proze kolektiva profesionalnih in nepoklicnih pisateljev "Dih kisika"; 2) Vodnik-raziskava Galine Zubets »Sprehodi po Pirogovki«; 3) pesniška zbirka Aleksandra Komkova "Eklektika"; 4) vodnik "Znani in neznani Alatyr" Anne Ilyinove; 5) Knjiga "Lomonosovski kraji Moskve" Galine Zubets.

Izobraževalni center nenehno zbira in razširja informacije o najsvetlejših dogodkih v kulturnem življenju Moskve (razstave, festivali, izleti).

"Mesto sonca" ne obstaja samo za izboljšanje izobraževanja in širjenje obzorij. To je šola ustvarjalnega, odprtega odnosa do življenja, v kateri imajo prebivalci mesta priložnost uresničiti svoje talente, se naučiti postavljati nove cilje, iskati načine za njihovo doseganje, premagovati težave, se podpirati, sprejemati samostojne odločitve in biti odgovorni za svoje izbire. Mesto sonca je šola življenjske filozofije.

Mesto sonca - Šola filozofije življenja

"Mesto sonca" je majhna oaza v popolnoma napredujoči puščavi množične kulture, otok počitka od trdega dela in svobode od vsakdanje rutine. Vsakdo, ki je žejen, lahko svobodno vstopi vanj in najde veselje do komuniciranja s tistimi, ki ga razumejo.

Seznam vseh materialov te strani, ki so na voljo za dostop, je na voljo v razdelku

Urn of Holy Ashes je misija zgodbe v igri Zmajeva doba: Izvori. Dobite ga lahko po zaključku naloge "Earl Redcliffe" ali na samem začetku igre v Lorraine, tako da se pogovorite z vitezom v cerkvi. Glede na zaplet naloge morate najti Andrastejev pepel, ki lahko ozdravi Earla Eamona.

Začetek iskanja

Urna svetega pepela se začne v Denerimu. Ko prejmete nalogo od viteza v Lorraine ali od Isolde in Tegan v Redcliffeju, morate iti na tržnico v mestu in tam poiskati hišo Genitivijevega brata. Ko ste notri, se pogovorite z Waylonom in mu povejte, da iščete žaro svetega pepela za ozdravitev Earla Eamona. Waylon vas bo poslal na jezero Calenhad. Če uporabite zvit in ustrahovanje, vas bo Waylon napadel in ne bo hotel razkriti svoje skrivnosti.

Raziščite vse sobe v Genitivijevi hiši in poiščite njegovo raziskavo, ki bo govorila o Trezorju – možni lokaciji Genitivijevega brata. Lahko se takoj odpravite tja ali pa si oglejte mesto, ki ga je omenil Veillon, gostilno Spoiled Princess v bližini jezera Calenhad. V gostilni se morate pogovoriti z gostilničarjem, na izhodu pa vas bo napadlo več kulturnikov.

azil

Naloga Urn of Holy Ashes v Dragon Age: Origins vas popelje v skrivališče. Ko prispete tja, se znajdete blizu naselja. Pojdi naprej in se pogovori s stražarjem. Ne bo posredoval nobenih dragocenih informacij in bo poslal vašega lika, da se pogovori z Ericom. Zdaj lahko greste v hišo, zberete dragocene predmete iz skrinj in raziščete oltar. Ko zapustite hišo, bo velika skupina kultistov napadla vašo ekipo. Večinoma so kmetje in z njimi se ne bo težko spopasti. Po končanem boju lahko raziščete preostali del naselja ali se odpravite do cerkve. Nadaljnji sovražniki bodo veliko močnejši. Najprej uničite sovražne čarovnike.

Ko pridete do cerkve in vstopite, se lahko pogovarjate z Ericom, a skoraj takoj po pozdravu se bo bitka začela. Poskusite najprej napasti Erica, da ne bo imel časa za urok. Ko ste se spopadli s čarovnikom in njegovimi stražarji, vzemite kultistov medaljon z Ericovega trupla. Nato kliknite na steno v severozahodnem delu sobe. Za njo boste našli brata Genitivija. Dialog z njim se lahko konča na dve možnosti. Prepričal boš brata Genitivija, da se lahko sam spopadeš, in naj se vrne domov v Denerim, ali pa privoli v njegovo pomoč, da pride v tempelj.

Tempelj

Nadalje na nalogi "Urn of Sacred Ashes" v Dragon Age greste v uničen tempelj. Ko vstopite vanjo, naredite nekaj korakov naprej. Če je brat Genitivi v vaši skupini, bo takoj odprl glavna vrata. Brez tega boste morali vrata odpreti sami. Ko vstopite v glavno dvorano, bodo vašo ekipo napadli kultisti. Počistite največje območje, preden nadaljujete.

Na tej lokaciji so štirje hodniki, ki jih je vredno raziskati. V jugozahodnem kotu boste našli popotnikovo truplo in manjšo kultno sobo. V jugovzhodnem kotu bodo zaklenjena vrata in knjižnica s številnimi dragocenimi dokumenti. Severozahodni hodnik je povezan s severovzhodnim hodnikom in vas bo pripeljal nazaj v glavno dvorano.

Po teh hodnikih se premikajte previdno, saj je tam polno kultistov in pasti. Ko ste se spopadli s sovražniki, pojdite na zahodni del kartice in poiščite ključ v skrinji. Po prevzemu ključa se vrnite v glavno dvorano, kjer vas bodo pričakali novi kulturniki. Ko jih uničite, pojdite v jugovzhodne sobe. Odprite zaklenjena vrata s ključem, ki ste ga prejeli, in poiščite skrinjo v sobi. Tam bi moral biti ključ, ki odpira severna vrata.

Vrnite se v glavno dvorano in se odpravite proti severu. Na poti boste srečali čarovnika, ki ga je najbolje uničiti od daleč. Ko vstopite v sobo za čarovnikom, bodite pripravljeni, da vas bodo Duhovi pepela ujeli v zasedo. Ko jih premagate, pojdite po stopnicah in kliknite na žar.

Pomikajte se bolj proti severu in se borite proti kultom in duhom, dokler ne pridete do vhoda v jame. Odpeljali vas bodo v brlog Wyrmlings. Zdaj je vaš cilj, da se prebijete skozi sovražnike v severozahodno jamo. Na poti boste naleteli na številne wyrmlinge in kultiste. Tudi, če zavijete v različne tunele, boste naleteli na majhne zmaje.

Kulturni predlog

V severozahodni jami boste srečali Kolgrima, vodjo kulturnikov. Lahko jih takoj napadete ali poslušate, kaj ima Colgrim povedati. Če se odločite ubiti vodjo kultistov, ne pozabite vzeti roga iz njegovega trupla.

Po tem se lahko odpravite naprej in izstopite iz jam na vrh gore. Tukaj lahko uporabite rog tako, da ga kliknete v svojem inventarju. Vendar bodite pripravljeni, da bo rog priklical ogromnega zmaja, s katerim se boste borili. Obvladati se je precej težko. Za zmago morajo bojevniki odvrniti zmaja, lokostrelci in čarovniki pa povzročajo škodo z velike razdalje. Pomembno je tudi, da imate s seboj veliko zdravilnih napitkov. Če zmagate, boste prejeli zmajeve luske, ki jih boste kasneje potrebovali za eno od stranskih nalog, in več močnih predmetov. Če se vam zdi, da zmaja ne boste obvladali, ga ni treba poklicati, lahko preprosto nadaljujete glavno nalogo.

Če sprejmete Colgrimovo ponudbo, da uničite žaro s svetim pepelom z mešanjem pepela z zmajevo krvjo, potem najprijaznejši vaši tovariši tega ne bodo veseli. Če so ti spremljevalci med misijo ostali v taborišču, bodo želeli zapustiti vod, a jih je mogoče prepričati. Ne pozabite omeniti Earla Eamona v pogovoru z vodjo kulta, da boste prejeli peščico pepela za dokončanje naloge Urn of Holy Ashes v Dragon Age. Po dialogu s Colgrimom boste prejeli vialo zmajeve krvi. Nato sledite cesti ob Colgrimu in prispeli boste na vrh gore.

Preizkusi vere

Če greste naprej po lokaciji, se boste znašli v Labirintu. Ne glede na to, ali pomagate kulturnikom ali ne, boste morali iti skozi ta del iskanja. Stopite nekaj korakov in se pogovorite s Guardianom. Ni pomembno, kako odgovarjate na njegova vprašanja, saj se morate od njega naučiti le štiri preizkušnje. Povejte Guardianu, da ste pripravljeni začeti s testiranjem in odgovorite na svoje osebno vprašanje.

V prvem poskusu se morate pogovarjati z osmimi duhovi. Če pravilno odgovorite na njihova vprašanja, se bodo spremenili v meglo in postali del ključa. Napačen odgovor jih bo spremenil v Ash Ghosts za boj. Namenoma lahko daste napačne odgovore, da pridobite več izkušenj, pravilni odgovori pa so prikazani na spodnji sliki.

Ko uničite duhove ali odgovorite na njihova vprašanja, lahko greste v naslednjo sobo. Pogovorite se z duhom znanega lika iz preteklosti vašega junaka. Nato pojdite na naslednjo cono, kjer se boste morali boriti z duhovi-dvojniki svoje ekipe.

Po zmagi v bitki pojdite v naslednjo sobo. Tukaj boste našli vrata na drugem koncu brezna in tlačne plošče, ki bodo aktivirale delce mostu. Vaš cilj je priti do vrat z enim od članov ekipe. Če želite to narediti, morate znake nenehno premikati po ploščicah. Kako to storiti, je prikazano na posnetkih zaslona.

Četrti izziv je zelo enostaven za izvedbo. Samo stopite do oltarja in se dogovorite, da boste slekli svojo opremo. Po tem se zlahka sprehodite skozi ognjeni zid pred vami. Počakajte, da se pojavi Guardian in vam čestita za dokončanje izzivov.

Konec iskanja

Po koncu testov se lahko končno odpravite do žare s svetim pepelom in vzamete pest pepela. Nato se vrnite v Radcliffe, da ozdravite Earla Eamona. Po nagrado se vrnite k bratu Genitiviju pozneje.

Če se odločite pomagati kultistom uničiti žaro s svetim pepelom, potem ko vzamete pepel za grofa, vas bodo napadli vaši dobrosrčni spremljevalci, varuh in nekaj duhov iz pepela. Po bitki se odpravite v Kolgrim, da prejmete nagrado.

Vodnik: Vaško zavetje

Vodnik: Vaško zavetje

E tisti cerkveni učenjak živi v trgovski četrti nasproti gostilne Ugrizni plemič in je vse življenje preučeval legende o pepelu Andraste in iskal, kje je ta relikvija. Vendar sam Genitivi ne bo doma, bo pa njegov pomočnik Waylon. Nato lahko ukrepate na naslednje načine:

- P Prejmite od Waylona priznanje, da je Genitivijev brat nameraval iti na jezero Calenhad. Tam, v gostilni "Razvajena princesa", gostilničar ne najde mesta zase, lahko ga prepričate, da pove, da je živčen zaradi temnih osebnosti, ki se družijo naokoli, in da zahtevajo, da vsem pripoveduje vse mogoče pravljice. Ko zapustite gostilno, se boste morali boriti z impresivno skupino nejasnih osebnosti. Če jih privabite na sam pomol, vam lahko Templar Carol pomaga pri soočanju z njimi. Potem se moraš samo vrniti v Denerim in zahtevati poročilo od Waylona.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

- R sprašuje Waylona dovolj dolgo, da ga ujame pri vseh vrstah nedoslednosti in zadržkov (zaželena je visoka zvitost), nato pa ga pripne na steno. Kot rezultat, vas bo Waylon napadel in vam ne bo treba iti do jezera Calenhad.

- n Začnite iskati hišo in Waylon vam bo to takoj prepovedal. Če nadaljuješ, te napade.

V Kot rezultat iskanja hiše boste v zadnji sobi našli truplo pravega Waylona (in spoznali boste, da ste se pogovarjali z sleparjem), pa tudi dnevnik Genitivijevega brata, ki bo posodobil nalogo. in daj novo oznako na zemljevidu, kam moraš iti.

Vault Village

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

P Ko boste prispeli v vas, boste ugotovili, da je majhna in da bo maloštevilno prebivalstvo samo turobno mrmralo, da bodo tujci odšli od tod, saj jim tukaj ni prostora. Tudi krvavi oltar v eni od vaških hiš in deček, ki po kratkem pogovoru pokaže človeški prst, vas bosta pripeljala na misel na čudne stvari, ki se dogajajo v vasi. Kmalu bo domačinom zmanjkalo potrpljenja in se bodo za orožje prijeli. Če želite to narediti, se boste morali z lokalnim voditeljem Ericom v cerkvi na vrhu hriba pogovoriti o bratu Genitiviju ali če hitite v zadnjo sobo trgovine in ubijete lastnika trgovine.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

P osla moraš samo pobiti vse prebivalce, ki so dvignili orožje na tebe. Iz Ericovega telesa morate odstraniti poseben medaljon in nato pregledati cerkev za skrivne prehode. Ena od teh bo odprla prej skrito sobo, kjer bo Genitivijev brat, ki vam bo povedal o tem kraju, svojih nesrečah in kako morate iti v tempelj Andraste, kjer se hrani pepel.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

EČe ste takoj začeli z odhodom v cerkev, potem lahko greste ven in očistite vas sektašev, sicer vas bodo takoj prepeljali v tempelj, Genitivija pa ni treba vzeti s seboj - potrebujete le Ericov medaljon.

V Porušeni tempelj ima dve nadstropji, napolnjeni s kultisti vseh vrst in pasti, zato je vredno vzeti roparja z veščino zamaha.

Tudi kultisti radi zasedajo, zato ne raztezajte svoje skupine.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

Z Severna vrata bodo zaklenjena. Ključ do nje je v eni od skrinj prav tako zaklenjenih jugovzhodnih prostorov, ključ do slednje pa v Kulturnih dvoranah na zahodnem delu zemljevida. Ko se vrnete v prvo dvorano, vas čaka nova četa kulturnikov. Naslednja severna vrata se odprejo po prižiganju žrtvenega žara (stenj najdemo v jugozahodnih prostorih, ki jih ne varujejo samo sektaši, ampak tudi bronto, črni biser pa je v skrinji s ključem od osrednja dvorana).

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

D prav tako morate skozi sobo s pastmi in balistami. Ballistae ne bo streljal, če vaš lopov razoroži dve striji, vendar so tudi pasti na tleh.

V v zadnji sobi z vilicami boste srečali novo skupino kultistov, ki jo vodi Ash Ghost. Sama izbira hodnika - desno ali levo, ni pomembna, le da boste na zahodu našli štiri skrinje. V tistem, ki bo zaklenjen, bo paket puščic, v preostalem pa - duhovi. Na vzhodnem hodniku je več pasti.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

Z Naslednja stopnja uničenega templja bo poleg kultistov naseljena in mladiči zmajev, ki pogosto zasedejo. Tu je veliko pasti in včasih ropar ne bo mogel najti skritih kultistov - razkrili se bodo šele, ko se boste temu kraju približali na prostem. Pasti je tudi tukaj dovolj.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

P naravnost v severovzhodne dvorane, boste naleteli na Varuha zmajev, iz katerega pade odličen meč za bojnega čarovnika. In dalje, v gnezdu zmajev na severovzhodu, lahko najdete amulet za Blood Mage, ki bo dodal vpis v Codex.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

V V jami na severozahodu lokacije se boste srečali z vodjo kulturnikov po imenu Kolgrim. Vaša odločitev, ali boste sprejeli njegovo ponudbo ali ne, bo določila odobritev vaših spremljevalcev. Nekateri bodo morda tako razburjeni zaradi vaše odločitve, da bodo zapustili skupino (če so ostali v taboru) ali pa vas preprosto napadli. V prvem primeru lahko še vedno poskusite s pomočjo Prepričevanja vztrajati, da spremljevalci ostanejo pri vas – v tem primeru bi morali odgovoriti, da za to dejanje niste krivi sami. Sheila in Morrigan bosta potrdili odločitev o podpori Colgrima, Stan, Leliana, Wynn in Alistair pa bodo proti. Če obljubite, da boste Colgrima takoj ubili, boste povečali vpliv Leliane in Wynna.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

EČe bo Colgrimova ponudba zavrnjena, bo on in njegovi pomočniki napadli vašo ekipo. Poleg čudovite sekire je iz Kolgrimovega telesa odstranjen Kolgrimov rog, s katerim lahko privabite in poskusite ubiti Visokega zmaja. Vendar pa je tega letečega kuščarja povsem mogoče užaliti, če uspete zmaja izvleči iz loka ali z urokom, sicer ne bo napadel prvi.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

P osel po pogovoru s Kolgrimom (ni važno, ali vodja sektašev ostane živ ali ne) pojdite na vrh gore - tam bo prebival Visoki zmaj... Zdaj vaša pot leži v Rokavici, kjer vas bo srečal Varuh. Znal vam bo pripovedovati o sebi, o sektahih in Andrasteju, sam pa bo začel spraševati. Nič ni odvisno od vašega odgovora. Nato bo Guardian zahteval, da opravite več testov in se izkažete vredni, da boste videli pepel.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

N V prvem testu boste morali odgovoriti na nekaj vprašanj, ki vam jih bodo zastavili duhovi tistih, ki so Andrasteja dobro poznali že za časa njegovega življenja. Če je odgovor napačen, vas bodo napadli. Če želite odpreti sosednja vrata, morate pravilno odgovoriti na osem vprašanj ali premagati vseh osem duhov.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

P Pravilni odgovori na vprašanja:

Brona - Sanje

Alisay - Melody

Haward - Gore

Bazilika - maščevanje

Cathayr - Lakota

Maferat - ljubosumje

Hessarian - Usmiljenje

Shartan - Hiša

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

T koga srečate v sosednji sobi, je odvisno od zgodovine vašega junaka (plemič se bo srečal s svojim očetom Bryceom Couslandom, mestni vilin - Shianni, Dalish - Tamlen, čarovnik - Jovana, navadni gnom - Leske in plemeniti gnom - princ Trian) ... Tudi vaši odgovori so tukaj nepomembni. Ko izrazi svoje mnenje, vam bo duh dal amulet Refleksije (le če niste zavrnili odgovora na Varuhovo vprašanje) in izginil.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

V V sosednji sobi se morate boriti z duhovi, ki so dvojniki vaše skupine, vendar ne identične kopije (nabor urokov in veščin ter včasih orožja se razlikuje). Ko se spopadete z njimi, sledite naprej v sobo s pečino. Na njegovih straneh je šest plošč, s pritiskom na katere se aktivirajo različni deli mostu (plošče na nasprotnih delih brezna tvorijo material mostu). Svoje spremljevalce boste morali postaviti na plošče, tako da bo most postal pravi in ​​bolj ali manj trden. Če greste sami, bodo v vašo skupino samodejno dodani trije prijazni duhovi.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

HČe želite prečkati most, sledite spodnjim navodilom.

P pustite tri znake na drugi plošči na desni ter tretjega in šestega na levi, četrtega pa postavite na drugi del mostu.

P Premaknite lik iz tretje plošče na levi v četrto ploščo na desni in lik iz druge plošče na desni na prvo ploščo na levi. Četrti znak na mostu premaknite v tretji del.

P Premaknite lik s šeste plošče na levi na peto ploščo na desni, postavite lik s četrte plošče na desno na drugo z leve. Z uporabo lika na mostu premagajte zadnji del poti - in most se bo v celoti manifestiral. Vaši tovariši se vam bodo pridružili in duhovi bodo izginili.

V Vaš zadnji preizkus je prečkati ognjeni zid. Po aktiviranju oltarja boste razumeli, kako to storiti - odstranite ves oklep in orožje od sebe, ostanete goli, in v tej obliki prečkajte ognjeno steno. Po tem se bo pojavil Guardian. Če ste upoštevali vsa navodila, vas bo razglasil za vrednega, da vzamete nekaj Andrastejevega pepela, in če greste skozi plamene v oklepu ali izpolnite Kolgrimov pogoj, bo Varuh napadel in poklical na pomoč nekaj pepelov pepela.

Vodnik: Vaško zavetje


Vodnik: Vaško zavetje

T Tudi, če bo svetišče oskrunjeno, vas bosta Wynn in Leliana napadli (razen če ga niste »zaostrili« z izpolnitvijo bardovega osebnega iskanja na poseben način), ali pa vas bodo te dame po pogovoru v taborišču zapustile, če niste vzeli jih v rokavici (Leliana lahko tudi ostane, če jo prevaraš).