Меню
Бесплатно
Главная  /  Малина  /  DRAGON AGE: ORIGINS. Карта Пыльный город. Dragon Age: Религии Тедаса

DRAGON AGE: ORIGINS. Карта Пыльный город. Dragon Age: Религии Тедаса

Глава разработки серии Dragon Age Майк Лаидло (Mike Laidlaw) раскрыл новую информацию о будущих проектах, включая Dragon Age 4 и Dragon Age 5. Как оказалось, BioWare и Electronic Arts уже давно вынашивают планы о выпуске новых проектов.

Как заявил Майк, у компаний нет никаких планов о закрытии серии. Более того, у разработчиков уже есть теоретический сюжет не только четвертой, но и пятой части. Иными словами, авторы заблаговременно приготовили сценарий и проложили путь на многие годы. По словам Майка, разработчики полностью готовы к полноценному процессу разработки.

Ранее Лаидло уже обсуждал планы компании по поводу Dragon Age. Тогда он заявил, что он все еще является начальником серии, а значит это значит, что у него есть работа. Тем не менее, он не имеет права раскрывать подробности, которые являются корпоративной тайной. Но нет никаких сомнений, что его сотрудники точно над чем-то работают, пусть и в облегченном режима.

Основным направлением BioWare на данный момент является амбициозный шутер от третьего лица под названием Anthem. Авторы обещают огромный открытой мир, загадочный сюжет и невиданную ранее для жанра графику. В графические технологии Electronic Arts провела «огромные инвестиции» и постаралась сделать Anthem передовой в этом плане. Релиз проекта должен состояться осенью 2018 года.

Тедас не был бы таким, какой он есть, без религии.

Тедас не был бы таким, какой он есть, без религии. Вера в высший разум является движущей силой каждого из государств, от верующих в Создателя Орлея и Ферелдена, до суровых сообществ Сегерона и Пар Воллена, подчиняющихся законам Кун. Империи восходили к вершинам славы и низвергались в руины в поисках ответов на важные вопросы о том, что ждет нас после смерти, и что есть причина Мора.

«Разум спрашивает, зачем мы существуем», - сказал когда-то император Орлея Кордилиус Драккон. - «Власть находит ответ на этот вопрос».

Ознакомьтесь с видео:

Задача

Как, по-вашему, выглядели бы боги, изображенные на фресках, будучи живыми людьми/ человекоподобными существами? Скачайте (файлы без указанных в шаблоне элементов не принимаются к участию) и изобразите божество любой религии в виде концептуального портрета персонажа по пояс или в полный рост.

Ниже описаны персонажи и некоторые детали.

При создании концепта необходимо

  1. Сохранить пару промежуточных шагов создания работы, анимированный gif или видео процесса.
  2. Финальную версию работы загрузить в эту битву.
    Не стесняйтесь “Предлагать новость” с вашей работой в нашей группе во Вконтакте и в Facebook .

Выберите персонажа

Обратите внимание : в этом разделе предложены персонажи, которых необходимо изобразить в виде оживших человеческих образов. Выберите одного из них.

Кликните по имени персонажа, чтобы увидеть подробную информацию о нем.

«Андрасте убили.
Это не значит, что она потерпела поражение.»

— Андерс

Родилась Андрасте в маленькой деревушке на берегу Недремлющего моря, в землях, позже ставших Ферелденом. Отцом Пророчицы был Элдарат, вождь северных племен аламарри, матерью - Брона из варваров цириан. У Андрасте была единокровная сестра Халлисерра, которая умерла в юном возрасте при неясных обстоятельствах: ее останки были найдены в лесу после бури, по некоторым мнениям, девочку погубили дикие звери или же призванные кем-то из враждебных племен духи. Андрасте была свидетельницей смерти сестры, но не могла сказать ничего определенного. Холод бури породил в ее легких болезнь, на лечение которой потребовалось много лет и из-за которой Андрасте считали неспособной выносить ребенка.

Бывало, Пророчица надолго впадала в оцепенение, и никому не удавалось ее разбудить или заставить двигаться. После этого она говорила о голосах, звучавших будто из далека, о странных огнях и звоне колоколов.

Андрасте вышла замуж за полководца Маферата, чтобы объединить обширные владения аламарри. Отец Андрасте, Элдерат, был убит тевинтрецами после Первого Мора, юную Андрасте забрали в рабство, а деревушку сравняли с землей. Власть перешла к Маферату, единолично вставшему во главе всех северных земель аламарри. Но на самом деле, поскольку население этих территорий было в большинстве своём предано Элдерату, многие считали себя людьми его дочери, Андрасте. Они пошли за Мафератом только после того, как он выкупил Андрасте у тевинтерских работорговцев.

Видения и приступы оцепенения беспокоили Пророчицу. В век, когда свежи были воспоминания о том, как вера Тевинтера подверглась испытанию и была отвергнута, у Андрасте нашлось множество последователей, желающих слушать о её видениях о Создателе. Когда народ Андрасте восстал, её видения стали более яркими и затрагивающими её саму, а её понимание воли Создателя — менее отвлеченным и более деятельным. Она начала считать себя посредником между людьми и Создателем, оглашающим людям Его правду и Его требования для их спасения.

Андрасте начала наступление на Тевинтер. Армиям Владычицы противостояло многочисленное войско, хотя это были далеко не все вооружённые силы империи. Решающая битва на Валарианских полях была кровавой, аламарри несколько раз оказывались в окружении и несколько раз прорывали его. Маферат проявил всё свое мастерство полководца, а речи Андрасте вдохновляли воинов в бою. После победы над Империей начался Священный поход Андрасте. После нескольких побед удача отказала Владычице, но ту было уже не остановить. Чем ближе войско Андрасте подходило к сердцу империи, тем чаще им приходилось вступать в сражения с врагом на его родной земле. Андрасте же полностью вошла в роль посланницы Создателя.

Маферат скептически оценивал первые победы. Он вступил в сговор с архонтом Гессарианом и позволил замаскированным тевинтерцам войти в крепость Андрасте в городе Неварра. Пророчица была схвачена, доставлена в Тевинтер и сожжена заживо, что было самым мучительным и жестоким наказанием, на которое был способен Тевинтер. Вместе с пророчицей казнили и эльфа Шартана, поднявшего на борьбу свой народ. По легенде, архонт Гессариан сжалился над Андрасте и пронзил её мечом, подарив быструю смерть.

У Андрасте и Маферата было пятеро детей, но старшие сыновья, Исорат, Эврион и Веральд, были рождены от Маферата его наложницей Джиливан. Их связь была дозволена, поскольку, как было сказано ранее, Андрасте в юности была слишком слаба, чтобы выносить детей. Однако она оказалась выносливее, чем предполагалось, и смогла произвести на свет двух дочерей, Эбрис и Вивиал.

«И нашли добычу свою, Бога своего, их предавшего: Спящего дракона Думата. Скверна их Пропитала порчей даже ложного бога, и шептавший вкрадчиво Пробудился, охваченный болью и ужасом, и повёл их Сеять смерть и раздор средь народов мира: Первый Мор.»

Песнь Света

Думат был первым и самым могущественным среди Древних Богов-драконов, которого Создатель заточил под землей. Он был известен как Дракон Тишины, поскольку его приверженцы принимали обет молчания.

Думат отвращал людей от истинной религии, данной Создателем, а основателя империи Тевинтер, архонта Талсиана, научил магии крови. В дальнейшем он пообещал Корифею и остальным магистрам Золотой Город, но обманул их, из-за чего появились первые порождения тьмы.

После падения магистров первые порождения тьмы нашли Думата, заточенного под землей и осквернили его - так появился первый Архидемон, который и возглавил армию порождений. Начался первый Мор.
Побежден Думат был Серыми Стражами в битве на полях Тишины, после двухсот лет Мора.

В Тевинтере Думату был посвящен праздник Фуналис, но после первого Мора о самом Думате и об этом празднике благополучно забыли.

Символом Думата является созвездие Силентир. Иногда оно изображается в виде летящего дракона, иногда - в виде человека с рогом и жезлом в руках.

«Такие великие свершения немыслимы без жертв. Камень и сталь не оживут, если не вдохнуть в них душу.»

— Каридин

Каридин — один из Совершенных гномов.
Родился он в Древний век, когда на поверхности свирепствовал Первый Мор. Каридин был плодом любовной связи благородной из дома Ортан и мастерового из касты кузнецов. Будучи мужского пола, он принадлежал роду своего отца, но его мать отвоевала возможность держать его в тэйге Ортан, поближе к себе, сделав так, чтобы и сын, и отец работали исключительно на род Ортан. С самого начала Каридин был талантливым кузнецом и часто подходил к работе творчески. Когда он стал взрослее, отец передал ему многие заказы благородного дома, и Каридину доверили изготовление доспехов для их лучших и достойнейших воинов, многие из которых были его друзьями. В своё время он сотворил много великих вещей, в частности, построил Бонаммар, легендарную крепость-мавзолей, долгое время служившую обиталищем Легиону Мёртвых. Но настоящую славу ему принесли големы и Наковальня Пустоты. Год за годом, гномы понимали, что теряют контроль над Глубинными тропами и видят крах своей некогда могучей империи. Они отчаянно пытались найти способы, чтобы спасти свои города от захватчиков. В голове Каридина уже давно зародилась одна мысль, и он уединился в своей мастерской, где провёл годы, разрабатывая хитроумное устройство, которое повернуло 6ы ход сражения в пользу гномов. Когда он закончил, то представил Совету известную Наковальню Пустоты, которая позволила гномам создать големов — огромных, могучих существ из камня и железа.
Вечные и послушные, способные метать огромные камни и прорывать порядки врага, они стоили в бою дюжины воинов. За эту наковальню Каридин и получил звание Совершенного. Но он понимал, что каждый созданный голем означал смерть одного воина, ведь душа этого воина и дарила жизнь голему. Десятки бравых воинов дали свое согласие. Големы, созданные Каридином, выиграли огромное количество битв против порождений тьмы.
Но король Валтор потребовал создать ещё больше големов, отправляя под молот неприкасаемых, преступников. Но совесть Каридина не позволила ему подвергнуть тех, кто не хотел того, мучительно болезненному процессу превращения в голема. В наказание за неповиновение король Валтор приказал ученикам Каридина превратить в голема самого Совершенного. Каридин был привязан к своей Наковальне и превращён в каменного гиганта. Когда он встал, его ученики не смогли подчинить его: в отличие от других големов, Каридин сохранил память. Осознавая теперь ужасы превращения, Каридин поклялся, что больше ни одна душа не станет жертвой Наковальни. Он забрал Наковальню Пустоты и ушёл на Глубинные тропы, унося с собой и секрет своего изобретения. Интересные факты:

Убит в бою Стражем и Бранкой или сам убивает себя — таков конец этого великого гнома. Кодекс: Дневник Каридина - содержит более подробную информацию о проведенных опытах, датах и итогах. Также он является создателем нашей Шейлы.

«Народ клянётся жизнью Фалон"Дину,
Что тьмы коварство превозмочь сумел,
Чья тень алкает,
В чьей песни вера,
Кто кутается в крылья смерти,
Толстые, как ночь.
Летанавир, гадатель, проведи нас
Сквозь мир бесформенный и небо безвоздушное»

— Песнь Фалон"Дину, найденная в храме Митал. Автор неизвестен.

Фалон"Дин — Друг Мертвых — эльфийский бог смерти и удачи, проводник мертвых в загробный мир.
Фалон’Дин и его брат-близнец Диртамен — старшие дети Эльгарнана и Митал — были неразлучны с рождения. Впервые они разлучились после того, как Фалон"Дин наткнулся на старую и больную олениху — он взял её на руки и понёс к вечному покою по ту сторону Завесы, куда Дитрамен ступить не мог.

С тех пор он начал направлять старейшин на пути просвещения, которые они искали в Утенере, а позже поклялся служить Проводником через Завесу для всех живых существ после их смерти. Когда эльфы стали смертными, роль Проводника приобрела особое значение.

«В давние времена Народ не старился и не умирал. Вместо смерти эльфы погружались в утенера — долгий сон — и ходили по изменчивым тропам по ту сторону Завесы вместе с Фалон"Дином и братом его Диртаменом. Старейшие познавали тайны снов, а иные с обретённым знанием возвращались к Народу». — Рассказано Гишарелем, хранителем Ралаферинского клана долийских эльфов.

Во времена Элвенан Фалон"Дин был одним из эванурисов, могущественных магов, поработивших своих соплеменников.
Священным животным Фалон"Дина считается сова. Созвездие Тенебриум, также известное в простонародье как «Тень» и напоминающие сову, могло быть связано с Фалон"Дином, хотя ныне считается посвященным Лусакану.
Также Фалон"Дина порой изображают, как фигуру в капюшоне.

Гиланнайн называют Матерью Галл и богиней навигации. По легенде, некогда Гиланнайн была смертной эльфийкой и избранной Андруил. Её предал эльфийский охотник, который оставил её умирать, после чего эльфийка была превращена в галлу.
За преданность животным она получила титул Матери Галл. К ней обращаются, когда желают быстрой дороги.

Гиланнайн была одной из эванурисов, могущественных магов, поработивших своих соплеменников.
Но эванурисом стала позднее остальных.
Согласно письменам в храме Митал, Гиланнайн была творцом не только галл, но и многих других живых существ.

«В первый день она повергла чудовищ в небе, кроме тех, что принесла в дар Андруил.
Во второй день утопила она морских гигантов, кроме самых глубоководных, ибо на совесть были они сотворены и гордыня остановила ее руку.
В третий день убила она тварей на земле ― кроме галл, чью грацию любила превыше всего на свете.
Так Гиланнайн стала младшей среди богов». — Отрывок из Истории об эльфийской богине Гиланнайн.

Известно, что в какой-то момент Гиланнайн подговорила одного из подданных Диртамена принять божественный облик и летать в нем в небе.

После убийства Митал и создания Завесы Гиланнайн, как и остальные эванурисы, оказалась заперта в Тени.

Ашкаари Кослун — философ и основатель веры в Кун, его учения вдохновили тысячи кунари братиться к этому жесткому порядку. Он жил роскошной жизнью на родине Косситов когда заметил противоречивые элементы страдания в цивилизованном обществе, что привело его к развитию одной из основных школ мысли в Тедасе.

«Существование есть выбор.
Нет в мире хаоса, есть лишь сложность.
Знание сложного есть мудрость.
От мудрости мира приходит мудрость личности.
Овладение мудростью личности есть овладение мудростью мира.
Потеря личности - источник страдания.
Страдания есть выбор, и мы можем не принять его.
В наших силах создать мир или разрушить его». Отрывок из "Кун". — Песнь 1-ая.

Кослун - единственный известный нам кунари, имеющий собственное уникальное имя, отдельное от его роли, цели в жизни, что может быть понято как поиск истины. Это логично, так как он разработал философию Кун, а Кун помогает последователю определить свою роль (и истинное имя) в жизни.
Его артефакт, известный как Том Кослуна, вручную написан самим Ашкаари и является почитаемым среди Кунари.

«Назвать нечто по имени — значит, узнать причину его существования в мире. Назвать нечто неверно — значит, ослепить его. У нас есть имена, и выбраны они вдумчиво».

— Расаан

Расаан, что в кунлате означает «посланник» или «преемница», это высокопоставленная жрица-тамассран. Расаан служит непосредственно Арикун - члену триумвирата, который ответственен за духовное благополучие кунари. Расаан была выбрана жречеством, как преемница Арикун.

Основная ее функция - сопровождение Аришока во время его экспедиции, в качестве представителя Арикун, чтобы наставлять первого на пути Кун, следить, чтобы Аришок от них не отклонялся.
Во время событий в Киркволле Расаан находилась в в кунарийском городе Кунандаре, и была не в состоянии исполнять свои обязанности. Когда же Защитник изгнал кунари из Киркволла, и был избран новый Аришок, Расаан неотступно следовала за ним в его странствиях, дабы не повторить своей прошлой оплошности.

Примечание: Персонажа можно встретить в комиксе «Dragon Age: Those Who Speak», где Расаан сталкивается с Алистером, Варриком и Изабеллой.

Астит Серая - первая женщина-Совершенная из касты воинов.
В давние, забытые уже времена, культура гномов запрещала женщинам становиться воинами, даже если те принадлежали к их касте. Астит, рождённая в этой касте, решила пойти против этой традиции - она выступала за право женщин быть солдатами и воинами. Однако, старейшины касты к словам ее были глухи.

Когда в очередной раз к ней не прислушались, Астит, протестуя против молчания старейшин, вырезала себе язык и смогла полностью посвятить себя тренировкам. Годы тяжелой подготовки принесли свои плоды: Астит стала воином, которому не было равных. Чтобы доказать, что она воин, Астит вступила в бои на Великих Испытаниях, где одержала победу голыми руками.
Так она доказала всем гномам, что женщина может быть достойным воином наравне с мужчинами, тем самым завоевав для гномок право быть солдатом и воином.

Триумф Астит Серой на Испытаниях был столь велик и поразителен, что тогдашний король предложил ей стать его телохранителем, на что Астит с гордостью согласилась. Она верно служила ему до 1:95, пока, защищая короля от убийц, не погибла от удара кинжалом.
За её жертвенность и за заслуги перед своей кастой и всем женским родом Астит и была названа Совершенной. Была основателем одного из знатных домов - дома Астит.

Незадолго после смерти воительницы, дабы пчтить ее память и отдать дань деяниям, был основан орден женщин-воинов, названный «Молчаливые сёстры». Все Молчаливые сёстры отрезают свои языки в знак уважения к Астит.

ПЫЛЬНЫЙ ГОРОД

Головорез из Пыльного города
(Dust Town Thug)
х4 Воин Ранг 2
Предводитель г-резов из Пыльного города
(Dust Town Thug Leader)
х1 Разбойник Ранг 3
Призрачный Корбит (Shady Corebit) х1 Воин Ранг 2 Сражение по квесту Вор в ученом доме .
Рогек (Rogek) х1 Разбойник Ранг 3 Сражение, если пригрозить разоблачением.
Головорез Рогека (Rogek"s Thug) х2 Воин Ранг 2

ДОМ В ПЫЛЬНОМ ГОРОДЕ

Головорез (Thug) х6 Воин Ранг 2 Сражение по квесту Убежище Джарвии .
Предводитель головорезов (Thug Leader) х1 Воин Ранг 3


Одновременно с поручением убить Джарвию принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Убежище Хартии, где скрывается Джарвия. Нужно распросить о убежище Рогека или Надежду в Пыльном городе, получить ключ у предводителя головорезов в мини-локации Дом в Пыльном городе и войти в убежище через Подозрительную дверь в Пыльном городе.

Итог:
-.


В Пыльном городе Рогек предлагает взять у него под залог самородный лириум, доставить его магу Годвину и вернуться за наградой. Рогек просит 50 золотых монет, но можно убедить его взять 40. Кроме того, частично деньги можно вернуть, украв у Рогека 20 золотых монет. Годвин находится в Башне магов (комнаты старших магов).

Итог:
зависит от использования убеждения, запугивания, хитрости;
максимум 100 ХР, 73 золотых монеты и Кинжал Ворона от Годвина;
максимум 100 ХР и 25 золотых монет от Рогека при завершении квеста.


В локации Орзаммарские Хранители Милдрейт просит вернуть украденный Том летописной истории . Вор Корбит находится в Пыльном городе, но у него можно обнаружить только Квитанцию Испытаний . После этого украденный том можно отобрать у Гредина на Арене Испытаний. Его можно продать стоящему здесь же Джертрину или вернуть Милдрейту.

Итог:
75 XP, 2 золотых и 30 серебряных монет, если продать том Джертрину.


В Пыльном городе Зерлинда просит помочь ей с ребенком вернуться в семью. В таверне можно убедить или запугать Ордела, отца Зерлинды. Либо, если выполнен квест Песнь на глубинных тропах , в церкви можно попросить брата Беркела принять Зерлинду в церковную общину. Либо можно посоветовать Зерлинде покинуть Орзаммар.

Итог:
200 ХР за завершение квеста.


Нужно прочитать пять потерянных документов в Орзаммаре. Документы находятся в Зале героев, Общинных залах, Алмазных залах, Пыльном городе, на Арене испытаний. В Зале Совета появится сундук с уникальным кольцом.

Итог:
по 50 ХР за каждый прочитанный документ;
100 ХР и кольцо Ключ от города за завершение квеста.


При условии очень хороших отношений, можно поговорить с Лелианой в Орзаммаре о красотах города и узнать, что ей нравятся наги. После этого можно попросить праздного гнома в Пыльном городе поймать нага. Потом нужно выйти из локации, вернуться за пойманным нагом и вручить подарок Лелиане.

Это любительский обзор, написанный специально для портала WoP. В этот раз я решил поведать об одной из любимейших своих игр (что не влияло на оценку), Dragon Age: Origins. Интригующий сюжет, непростые решения, насыщенные диалоги, красивые бои - об этом стоит прочитать!

Спойлер

Какие ассоциации возникают при слове «BioWare»? Кто-то вспомнит серию Baldur’s Gate, кто-то закричит, что срочно нужно перепройти Neverwinter Nights, а кто-то отправится спасать вселенную от жнецов. Однако сегодня мы обратим взор вовсе не на эти выдающиеся творения, а на другой шедевр, который не разочарует поклонников настоящих РПГ и поклонников детищ BioWare в частности. Итак… Dragon Age: Origins.

Каждый выбирает для себя
В чем же главная прелесть Dragon Age? Возможно, в боевой системе, огромном количестве оружия и доспехов или пышногрудых эльфийках на каждом углу? Вовсе нет, хотя все это в игре присутствует и выполнено на должном уровне (ради эльфиек уже можно купить, не правда ли?). Основная изюминка игры – выбор. Здесь постоянно можно и нужно выбирать, руководствуясь лишь своими убеждениями, характером и желанием левой пятки. Dragon Age – книга, которую геймеру придется написать самому.

Женщину, религию, дорогу
Почти с самого начала вашего персонажа будут сопровождать разнообразные спутники всех мастей и областей. Они помогут вам в бою, дадут совет в очередной нелегкой ситуации, а тот или другой может стать… вашим избранником! Причем завести роман можно практически с любым спутником (среди них есть собака, но до такой «толерантности» человечество еще не дошло, так что довольствуйтесь эльфами/людьми). И не думайте, что вам разрешат безнаказанно прыгать из палатки в палатку (ГГ и сопровождающие его друзья останавливаются на отдых в походном лагере, прямо как юные скауты). Нет, каждый из персонажей захочет, чтобы вы выбрали кого-то одного, а игрок уж пусть решает, кто сердцу милее. Впрочем, мы что-то увлеклись этой темой. Спутников можно одевать, как заблагорассудится (и раздевать тоже… нет, меня что-то сегодня несет, забудьте), а также качать их навыки соответственно вашим представлениям о том, как должен сражаться спутник настоящего Серого Стража. Я сказал Серые Стражи? Что ж, чуть позже мы вернемся к этому явлению и перипетиям сюжета в целом. Скажу лишь еще немного о выборе. Игрок вправе решить, верит ли он в единого Создателя, во что-то свое или ему, в принципе, плевать на всю эту ерунду. А насчет дорог… В Dragon Age присутствует огромное количество локаций, некоторые из которых посетить нужно обязательно, а некоторые геймер исследует по своему желанию. Территории зачастую представляют собой обычные коридоры, но в глаза это не бросается абсолютно. Если же говорить о дорогах, как о путях развития, то тут альтернатив тоже полным-полно. Но обо всем по порядку.

На заметку
Всегда можно прогнать того или иного спутника из отряда навсегда. Можно, черт побери, разогнать всю эту ноющую и бесполезную ораву и в гордом одиночестве вырезать орды монстров. Правда, у вас не получится прогнать первого полноценного спутника Алистера и вашу миленькую собачку. Ну как можно прогнать песика? Ми-ми-ми.

Дьяволу служить или пророку
От любого слова или действия игрока будет зависеть многое, начиная от судьбы мелкого крестьянина и заканчивая участью всего мира. Причем ваш протеже по ходу игры будет зарабатывать себе репутацию. В вашей компетенции внушить всем жалким человекам страх и ненависть к себе или же снискать славу настоящего добродетеля, услышав о деяниях которого ангелы устроят массовое самоубийство на почве зависти. Народ же будет потихоньку сплетничать о вас, ваших делах и прочей ерунде (персонажам, не играющим роль в развитии событий, место в игре отведено, однако они не выглядят настолько реальными по сравнению с той же Gothic 2). В игре вам неоднократно придется решать, что важнее: наполнить свой кошелек звонкими монетами или поступить по справедливости. Также на пути геймеру неоднократно встретятся демоны, которые непременно попробуют соблазнить его заманчивыми предложениями. И не стоит забывать, что за каждым вашим решением пристально наблюдают верные спутники, и если эти самые решения им не понравятся, то они запросто могут покинуть ваш небольшой отряд.

На заметку
Напряженность в отношениях всегда можно снять, преподнеся компаньону подарок. Но выбирайте тщательно, учитывая желания и предпочтения спутника! Прекрасная девушка-бард вряд ли обрадуется тактическим картам или собачьей кости.

Шпагу для дуэли, щит и латы
Вот мы и добрались до самого интересненького: снаряжения. Ни для кого не секрет, что амуниция – одна из основных составляющих любой РПГ. Что же нам приготовил Dragon Age: Origins? Во-первых, броню. Тут она на любой вкус и цвет: от заурядных кожи и железа до загадочных сильверита и драконьей кости. Не стоит забывать про кольца и амулеты, обладающие таинственными свойствами. Во-вторых, огромный выбор оружия. Вы можете снарядить воина или вора огромным количеством холодного (сюда входят булавы, топоры, мечи, кинжалы, молоты) или стрелкового (луки и арбалеты) оружия, а маги будут воевать при помощи волшебного куска дерева (я про посох, а не Пиноккио) и могущественных заклятий. Магия в игре выглядит эффектно, причем следует выбирать заклинания тщательно. Демону из лавы будет абсолютно фиолетово на тщетные потуги мага, кастующего огненный шар. Также будет не лишним улучить момент и тюкнуть замороженного противника, дабы он разлетелся на мелкие кусочки. Думаем головой, товарищи!

На заметку
При использовании заклинаний, поражающих определенную территорию, нужно быть осторожным, чтобы ненароком не задеть напарников. Вы же не хотите, чтобы противники катались по полу от смеха, глядя, как неумелый маг отправил на тот свет всех своих товарищей вызванной грозой (кажется, дождь собирается), правда?

Каждый выбирает по себе
...Начало, расу и специальность. А еще внешность. Вариантов завязки тут шесть: знатный человек, лесной эльф, городской эльф, гном-аристократ, гном-преступник, маг. Отношение к вашему персонажу, возможные пути развития, а также первые квесты и некоторые события в дальнейшем будут зависеть сугубо от родовитости, остроухости и действий героя до того времени, как игрок берет узды управления в свои руки. Далее же сюжет развивается в зависимости от действий ГГ, но геймеру все равно придется пройти некоторые этапы, заранее подготовленные разработчиками. Однако ощущения того, что вас кто-то направляет, нет, - напротив, все действия кажутся спланированными именно вами или же заготовленными злым роком. Конструктор персонажа позволяет создать своего, уникального героя, функций в нем весьма немало (да что там, потеряться недолго во всех этих глубинах прорисовки правого мизинца левой ноги). Сюжет же вкратце таков: было все замечательно за исключением мелких неурядиц и политических интриг, но тут набежали злобные порождения тьмы (к слову, ваши основные противники), ограбили все кОрОваны, и обиженный король собрал свои силы, дабы дать отпор врагу. Борьбой именно с порождениями тьмы издавна занимался орден, известный как Серые Стражи. Специально обученные и подготовленные, они постоянно ищут доблестных новобранцев, дабы пополнить свои ряды пушечным мясом. То есть, будущими героями, конечно. Именно вам по воле судьбы придется вступить в круг этих бойцов с тьмой и дать отпор надвигающейся Тьме. Все пали ниц пред эпичностью.

Сюжет на самом деле закручен, да еще ваши поступки подливают масла в огонь, так что распутывать клубок событий будет ой как непросто. Но вы же не пальцем деланные, справитесь!

Выбираем тоже, как умеем
Грешно будет умолчать о специальностях и ветках развития, ибо BioWare тут потрудилась на славу. В игре есть туева хуча (привет Джокеру из Mass Effect) всяческих профессий, которые может освоить ваш герой, причем каждая, так или иначе, повлияет на ваши умения. Кстати об умениях. В Dragon Age можно развивать как пассивные, так и активные умения, и нельзя сказать, что какие-либо способности важнее других. Как в бою пригодится новый изученный удар, так при диалоге не обойтись без навыка вешания лапши на уши убеждения. Многим специальностям могут обучить лишь определенные персонажи, так что не зевайте и смотрите в оба. И не стоит хвататься за все подряд: лучше досконально изучить одну ветвь развития, чем знать лишь одно слабенькое умение всех. И помните: ваш путь зависит лишь от ваших пожеланий. Творите, размышляйте, комбинируйте – все получится!

На заметку
Спутникам качаете умения тоже вы. И если вы повысили воину магию, то не жалуйтесь потом, что не получается положить очередную пачку врагов. И не надо пытаться нацепить на мага сверкающие латы. Выглядит это, может, и красиво, но на деле сей апгрейд абсолютно бесполезен.

Ни к кому претензий не имеем
Да, за систему боя разработчиков похаять тоже не получится. Выглядит любое сражение, будь то битва с ордой порождения тьмы или стычка с пауками, красиво и по-настоящему. В любом побоище стоит применять «активную паузу», то есть останавливать время в стиле G-Man"a, чтобы раздать указания своим товарищам и взглянуть на ситуацию со всех ракурсов, обдумывая возможную тактику (Эх, если бы это работало в жизни, когда драпаешь от гопников). Заслуживает внимания и возможность настроить каждому воину поведение в бою, чтобы недогадливая магесса не лезла в первые ряды, а воин не прятался под юбку к лучнице. Вообще во время баталии повсюду будут летать отрубленные головы, падать одно за другим бездыханные тела и застывать прекрасные ледяные статуи. Но и в этой бочке меда нашлась своя ложка дегтя: кровь на персонажах выглядит ну очень несуразно. Начинает казаться, что вы не ловким движением руки снесли тупому монстру его бесполезную башку, а устроили кровавую расправу в стиле фильма «Техасская резня бензопилой». Брррр.

Напоследок
Теперь у читателей уже есть некое представление об игре Dragon Age: Origins. В довершение рассказа нужно обмолвиться словцом о графике (Но кому важна графика в играх подобного рода? Сюжет. Сюжет! СЮЖЕТ!!!). Она здесь, как и прочие аспекты, на высоте, иной раз залюбуешься очередным видом природы или величественными залами гномов. Травка зеленеет, солнышко блестит, а ваш протеже делает всем больно. Такие дела.

Итог
BioWare удалось создать животрепещущий мир, живущий по своим законам и правилам. Интереснейшие приключения, захватывающий сюжет и тонны интригующих событий заставят любого забыть на пару дней о существовании реального мира и погрузиться в незабываемый мир Dragon Age: Origins, где найден баланс между диалогами и боем, сложностью и понятным интерфейсом, а колоссальному труду разработчиков невольно хочется аплодировать. Вы будете возвращаться в этот мир снова и снова, и каждый раз он будет удивлять чем-то новым, а история примет совсем иной оборот, нежели прежде.

P.S. Разработчики щедро одарили фанатов Dragon Age DLC, в которых раскрываются судьбы тех или иных персонажей, повествуется об оставшихся за пределами главного рассказа похождениях вашего героя, а иногда в игре просто появляются некоторые приятные сюрпризы в виде нового амулета или меча. Если понравилась игра – пройти дополнения обязательно, остальным – по желанию. Также BioWare не поленились сделать полноценный аддон, именуемый «Dragon Age: Origins – Awakening». Туда можно импортировать своего персонажа и продолжить свои похождения.

Оценка World of Players 10/10

— очень большая игра. Только на прохождение основного квеста может уйти от 40 до 60 часов, а если брать в расчет второстепенные задания, то становится совсем страшно. На пути к финальной цели могут возникнуть трудности, разрешить которые поможет наше прохождение. Только для начала давайте кое-что разъясним.

. Dragon Age: Inquisition — нелинейная игра. Это значит, что в зависимости от ваших решений, а также от пола и расы Инквизитора зависит многое. В новом проекте от BioWare хватает развилок, из-за которых ваша история будет отличаться от нашей.

. Мы рассказываем только об основном квесте. Да, в Inquisition огромное множество интереснейших заданий, однако описание каждого из них заняло бы неприличное количество времени. Поэтому — только миссии из группы «Путь Инквизитора».

. Dragon Age: Inquisition нельзя «пробежать по-быстренькому». Для того, чтобы продвигаться по сюжету, необходимо зарабатывать очки влияния (Power). Самый быстрый способ это сделать — выполнить несколько второстепенных заданий. Так что даже если вас не интересуют личные дела сопартийцев и квесты по сбору трав и металлов, иногда этим заниматься все же придется.

. В тексте ниже содержатся спойлеры. Постараемся обойтись без лишних сюжетных подробностей, но… УБИЙЦА — ДВОРЕЦКИЙ!

Небесный гнев / The Wrath of Heaven

Пролог Dragon Age: Inquisition абсолютно линеен — даже если захотите, то все равно не заблудитесь. Следуйте за Кассандрой, внимательно читайте подсказки и бейтесь со слабыми противниками. Проблем со всем этим возникнуть не должно. Вскоре путь выведет к эльфу Соласу и гному Варрику, вашим новым спутникам.

После этого вас научат пользоваться тактической паузой. В дальнейшем этот режим не раз пригодится, особенно на высоком уровне сложности, так что постарайтесь освоить его как можно раньше.

Вскоре вы придете к разрыву — месту, откуда в реальный мир проникают демоны из Тени. Чтобы закрыть брешь между измерениями, необходимо сначала уничтожить всех противников вокруг. После победы над демонами нужно прикоснуться к разрыву и подождать несколько секунд, после чего он закроется. Во время прохождения игры вам предстоит довольно часто закрывать подобные порталы.

После возвращения в крепость вас поставят перед выбором: отправиться к самому большому разрыву напрямик или окольным путем. В первом случае вы доберетесь до следующей локации быстрее, во втором — сможете спасти пропавших солдат.

Вне зависимости от выбранного пути вы скоро окажетесь у руин огромного замка. Спустившись вниз к разрыву, вы начнете битву с первым боссом — Демоном Гордыни .

Особых сложностей возникнуть не должно: вам будут помогать не только сопартийцы, но и воины Инквизиции. В первой фазе босс неуязвим — обратите внимание, что полоска его здоровья выглядит иначе, чем у ранее встреченных монстров. Чтобы сделать демона уязвимым, нужно использовать разрыв. Пусть босс отвлечется на союзников, а вы нажмите кнопку действия рядом с порталом. Через пару секунд прогремит взрыв и демон упадет на колени — вот тогда и бейте. Спустя некоторое время он снова станет непробиваемым — как это исправить, вы уже знаете. Когда на поле битвы начнут появляться низшие демоны, сначала разберитесь с ними, а потом взаимодействуйте с разрывом.

Опасность не миновала / The Threat Remains

Отдохнув после сражения, выходите на улицу. Направляйтесь к церкви, следуя по указателю. Зайдите в ставку командования и завершите пролог игры.

После этого у вас будет время освоиться в штабе. Используйте его, чтобы обучиться кузнечному делу, поговорите со спутниками, запомните расположение ключевых NPC. Закончив, вернитесь к церкви. Отсюда вы сможете отправиться в следующую локацию — Внутренние земли (Hinterlands), что в королевстве Ферелден (Ferelden). Для этого можно воспользоваться ставкой командования или картой мира.

Во Внутренних землях ждет огромное число квестов — тут можно потратить до 12 часов! Поэтому если вы не хотите запутаться, помечайте в журнале приоритетные для вас квесты — тогда специальный маячок будет подсказывать, куда идти. Если вы планируете как можно скорее продвинуться по главному заданию («Путь Инквизитора»), то отметьте его в списке квестов.

Следуйте по указателю. Вскоре вы наткнетесь на отряд Инквизиции, который отбивается от взбунтовавшихся магов и храмовников. Им понадобится ваша помощь. После этого вас пригласят в большой лагерь — главный опорный пункт Инквизиции во Внутренних землях. Здесь нужно поговорить с матерью Жизель, которая направит героев в новую локацию.

Вы можете остаться во Внутренних землях и заняться выполнением заданий — их хватит, чтобы заработать несколько уровней. В противном случае возвращайтесь в ставку командования и отправляйтесь в Вал Руайо.

Здесь вам вновь поможет указатель — следуйте за маячком. В этой локации дел совсем немного: добравшись до указанного места, посмотрите ролик, познакомьтесь с храмовниками и затем направьтесь к выходу. Перед отправлением в штаб с вами заговорит заклинательница, глава магов.

Совсем скоро вам предстоит выбрать между храмовниками и магами. В ставке командования будут доступны два квеста: In Hushed Whispers («По секрету») и Champions of The Just («Защитники справедливости»). Выбор одного из них делает недоступным выполнение второго. Чтобы убедить храмовников присоединиться к Инквизиции, выполните Champions of The Just, а если больше цените помощь магов — In Hushed Whispers. В нашем прохождении мы выбрали поддержку волшебников, но вы вольны поступить иначе.

По секрету / In Hushed Whispers

Отправляйтесь во Внутренние земли. Здесь вам нужно добраться до города Редклифф, расположенного на севере локации. Перед городскими воротами будет очередной разрыв — разберитесь с ним, и вас пустят за стены. В Редклиффе найдите таверну, побеседуйте с волшебницей и проследуйте в новое место встречи — оно совсем недалеко.

Здесь вы встретите Дориана, одного из потенциальных спутников. Закройте разрыв, выслушайте мага и отправляйтесь в ставку командования. Здесь вам предстоит поговорить с советниками и окончательно решить, кто будет более полезными союзниками — маги или храмовники. Это последний шанс передумать.

Если все же планируете дружить с волшебниками, то возвращайтесь в Редклифф с помощью стола командования. В партии обязательно будет Дориан, а два оставшихся слота можете выделить другим героям.

Что произойдет дальше, мы рассказывать не будем — это спойлер. Скажем лишь, что после роликов вы с Дорианом окажетесь в темнице. Как только вам вернут контроль, прокачайте способности у мага, чтобы в бою он помогал вам заклинаниями.

Так как вы остались вдвоем, продвигайтесь по темнице с осторожностью. Врагов здесь немного, но урон они наносят приличный. Легче всего будет, если вы играете за воина-«танка». Сложнее — если за разбойника ближнего боя. Будьте особо осторожны, если играете лучником или магом.

Следуя по маркерам, вы вскоре доберетесь до развилки. На карте будут отмечены три точки: две из них обозначают сопартийцев, которых нужно освободить из заключения, а третья приведет вас к волшебнице Фионе. Первым делом доберитесь до потерянных союзников — вчетвером будет намного легче. После разговора с Фионой откроется следующая часть задания — следуйте за новым маркером.

Чтобы пополнить запасы зелий здоровья, ищите особые хранилища (выглядят, как коробки с разными бутылками). На карте появятся новые маркеры, которые необходимо обследовать. Вы можете свободно перемещаться в пределах локации и посещать цели в произвольном порядке. Учтите, что в этой зоне несколько уровней, так что до некоторых мест можно добраться только с помощью лестницы.

Вскоре вы наткнетесь на запертую дверь. Чтобы ее открыть, необходимо собрать пять кусков красного лириума. Их расположение отмечено на карте. Как только соберете все пять, пополните запасы зелий и приготовьтесь к битве с боссом, Алексиусом .

Алексиус использует атакующие заклинания, накладывает на себя щит и телепортируется по комнате. В целом, битва с ним проста: пусть воин отвлекает внимание босса на себя, пока остальные члены партии наносят максимальный урон. Когда у него останется половина здоровья, Алексиус исчезнет, зато в комнате появится разрыв — что с ним делать, вы и так знаете. Как только закроете брешь, босс вернется на поле боя. Он повторит трюк с исчезновением при четверти здоровья.

Будет гореть в наших сердцах… / In Your Heart Shall Burn

После возвращения на базу вы сможете пообщаться с союзниками, получить или даже выполнить несколько заданий и так далее — используйте это время, чтобы завершить дела в Убежище (Heaven). Учтите, что сюда вы больше не вернетесь.

Активировав следующую сюжетную миссию, вы увидите несколько роликов. Вскоре после того, как вам вернут контроль над персонажем, вы встретите Коула, еще одного потенциального сопартийца. Он появится, только если вы выбрали помощь магов. В противном случае его заменит Дориан, а с Коулом вы познакомитесь во время миссии за храмовников. В зависимости от выбора стороны меняются и противники: на вас нападут либо маги, либо храмовники.

При этом задачи будут одни и те же. Идите по маркерам, уничтожая противников. Вам нужно будет защитить один требушет и захватить другой. После этого вас попросят вернуться в Убежище. По пути вы можете спасти несколько персонажей, что принесет дополнительный опыт. Добравшись до церкви, посмотрите ролик и возвращайтесь на поле боя.

Теперь вам нужно навести требушет. При этом героям будут мешать противники — советуем сначала перебить их всех и только потом браться за наведение. В какой-то момент появится босс — рыцарь Дэнам .

Для начала разберитесь с его свитой — шайкой демонов. После этого прикажите вашему «танку» отвлечь босса на себя: у монстра довольно мощные атаки, которые не оставляют шанса магам отряда. Держите уязвимых союзников за спиной босса, чтобы минимизировать урон по ним. На 75, 50 и 25 процентах здоровья Дэнам будет сбрасывать с себя все негативные эффекты и устанавливать мощный барьер. Битва может быть долгой, но пока «танк» держит оборону, отвлекает врага и пьет зелья, волноваться не о чем.

После победы над Дэнамом покажут долгую кат-сцену. Когда вновь сможете управлять своим героем, следуйте по указателям — путь абсолютно линеен. Вскоре вас научат пользоваться новой способностью, а затем герой окажется в снежной пустыне во время бури. Просто идите вперед и чуть вправо.

Из пепла / From the Ashes

Эта часть основного квеста совсем короткая. Вам предложат прогуляться по новой крепости, изучить ее основные помещения и пообщаться с союзниками. Некоторые секции Скайхолда будут заблокированы — их вы сможете посетить при следующем визите в замок.

После разговора с Жозефиной и Варриком откроются два главных квеста: Wicked Eyes and Wicked Hearts («Злые глаза и злые сердца») и Here Lies the Abyss («Там лежит Бездна»). Их можно выполнять в любом порядке. Перед отправлением на одно из них настоятельно рекомендуем поговорить со всеми сопартийцами — увидите и узнаете много интересного.

Там лежит Бездна / Here Lies the Abyss

После разговора с другом Варрика вы получите доступ к новой локации — Крествуду (Crestwood). Отправляйтесь на встречу с осведомителем. Идите вдоль берега, пока не наткнетесь на пещеру — вам туда.

После разговора ваш путь лежит в другую локацию, Западный предел (Western Approach). Следуйте по указаниям маркера. На месте вам покажут кат-сцену, за которой последует битва с полчищем демонов. Из-за сравнительно небольших размеров боевой арены здесь будет полезно применить заклинание «Метка Разрыва» (Mark of the Rift). Закончив бой, возвращайтесь в Скайхолд.

Из ставки командования отправляйтесь в Орлей на продолжение миссии. Перед этим настоятельно рекомендуем разобраться со снаряжением партии и освободить место в инвентаре, так как в Скайхолд вы вернетесь нескоро.

Маркер будет вести вас через поле боя. Вскоре вы получите опциональное задание — помочь войскам инквизиции в битве. Нужно уничтожить три отряда Серых стражей, которым помогают демоны. За выполнение этой цели вы получите доступ к сундуку с ценной добычей.

Вскоре вы столкнетесь с большим скоплением врагов во главе с Демоном Гордыни. Сначала разберитесь с мелкими противниками, а потом принимайтесь за мини-босса. Держите уязвимых героев подальше от его электрических хлыстов. Бой усложняет огромный дракон, который периодически обрушивает на вашу партию заклинания. Постарайтесь рассредоточить союзников по арене, чтобы минимизировать урон.

Маркер не даст здесь заблудиться. Советуем внимательно следить за радаром: его свечение означает, что где-то рядом находится предмет, нужный для выполнения квеста Fears of the Dreamers («Страхи сновидцев»). В северной части первой зоны постарайтесь найти скелет человека и перейдите в режим поиска — так вы инициируете дополнительное задание. Остальные четыре предмета расположены в других зонах локации. Его можно выполнить только до конца этой секции игры.

Чтобы восстановить свои воспоминания, убейте демонов и нажмите кнопку действия рядом с их телами. Чтобы продвинуться в этой локации, вам предстоит повторить такой трюк несколько раз. Эпизод в целом линеен — продвигайтесь вперед, пока не столкнетесь с боссом, Кошмаром .

Приготовьтесь к напряженному бою. У Кошмара много здоровья и мощные атаки. Время от времени он будет призывать пауков, которых надо быстро уничтожать — иначе задавят числом. Пусть «танк» удерживает на себе внимание босса, пока остальные занимаются его миньонами. Как только появится передышка от мелких врагов, используйте самые мощные способности на Кошмаре. На 25 процентах здоровья босс призовет на помощь сильных демонов — это лучший момент для использования способности Mark of the Rift. После победы возвращайтесь в Скайхолд.

Злые глаза и злые языки / Wicked Eyes and Wicked Hearts

В этой миссии как никогда ранее важны две вещи: состав партии и выбор правильных реплик в диалогах. Советуем взять в группу как минимум одного мага со способностью «Барьер» (Barrier), так как зелья здоровья будут в дефиците. При общении со знатью постарайтесь не говорить ничего резкого или грубого — льстите и соглашайтесь. И, да: перед началом миссии сохраните игру в отдельный слот.

Специфика этого задания в том, что вам нужно будет на время превратиться в светского льва. Хорошее поведение, вежливость и мелкие услуги для гостей повышают рейтинг Инквизитора. Долгое отсутствие или сомнительные заявления его понижают. Когда он опустится до нуля, вас выгонят с бала, и миссия будет провалена. Так что не упускайте возможности повысить рейтинг.

В локации есть, чем заняться, кроме основной миссии. Вы можете собирать статуэтки, которые открывают доступ к сундукам с добычей, искать компромат на знать и многое другое. В самом начале локации вы можете помочь даме у ворот, которая кое-что потеряла. Пропажа находится у фонтана — используйте режим поиска. Вернув ее, вы повысите свой рейтинг — для начала этого будет достаточно.

Маркер укажет путь и персонажей, с которыми нужно поговорить. После официального представления будет возможность пообщаться с союзниками и изучить обстановку. Закончив, направляйтесь в вестибюль и проследуйте в комнаты гостей. Найдите «Зал Героев» (Hall of Heroes), пройдите через него и выйдите с западной стороны. Идите по коридору, пока не доберетесь до фонтана. Здесь нужно забраться на второй этаж с помощью сетки на стене.

Как только вы скроетесь с глаз публики, ваш рейтинг начнет медленно убывать, так что действуйте быстро. Маркер пометит зону, которую следует обыскать. Закончив, спуститесь в библиотеку по лестнице и перейдите в режим поиска. Найдя улику, возвращайтесь на бал. Не упустите возможность немного повысить свой рейтинг: идите в бальный зал только после второго удара колокола — знать всегда немного опаздывает, верно?

Вы получите ключ от крыла прислуги. Туда можно попасть через нижний этаж Зала Героев. На входе к вам присоединятся спутники — не забудьте сменить их парадную одежду на экипировку для сражений. У вас должно быть как минимум 10 очков рейтинга: каждую минуту с вас будут снимать по одному баллу, поэтому не мешкайте и разбирайтесь с противниками быстро. Идите по следу из крови и трупов, и вскоре вы столкнетесь с убийцей. После сражения и кат-сцены, возвращайтесь на бал.

Вас пригласит на танец герцогиня. Будьте максимально вежливы — советуем всегда выбирать самый правый вариант ответа. После разговора с герцогиней у вас будет последняя возможность сдать компромат Лелиане.

Вскоре вы придете к очередному разлому, открытому во внутреннем дворе замка. Сначала уничтожьте врагов-людей, а затем займитесь демонами. Вторая волна противников будет намного сильнее первой, так что приготовьтесь. После этого вам покажут несколько кат-сцен, дадут принять одно важное решение, а затем отправят на битву с финальным боссом локации, той самой герцогиней .

Для начала избавьтесь от ее миньонов. Пусть маги при первой возможности накладывают щит на сопартийцев. Босс будет телепортироваться по арене — старайтесь не упустить ее из виду. Когда здоровье герцогини снизится до 50%, она призовет помощников — разберитесь с ними как можно быстрее. В остальном это бой без сюрпризов.

Плоды гордыни / What Pride Had Wrought

Как всегда, отправляйтесь на миссию через ставку командования. В первой части задания от вас требуется только идти по маркерам и отбиваться от отрядов противника. Вскоре вы доберетесь до древнего храма.

Дойдя до большой запертой двери, получите задание на проведение ритуала. Это можно сделать у статуи на нижнем уровне зала. Вам нужно пройтись по особым плитам так, чтобы зажечь их все. На уже активированные плиты повторно наступать нельзя. С первой головоломкой проблем возникнуть не должно — она достаточно простая. Открыв дверь, проследуйте вглубь храма.

После ролика у вас будет выбор: сразу отправиться за врагами или соблюсти традиции эльфов и исполнить четыре ритуала. В первом случае вам придется сражаться не только с приспешниками злодея, но и со стражами храма. Во втором случае предложат четыре головоломки с плитами: решив их, вы получите поддержку эльфов и сразитесь с альтернативным боссом локации.

Сделав свой выбор, идите по отметкам на мини-карте. Если вы завершили ритуалы, то сможете объединиться со стражами против захватчиков. В этом случае вам выделят проводника, который укажет путь через локацию к боссу. Если вы решили пренебречь традициями, то готовьтесь сражаться и с эльфами, и с храмовниками. Путь через лабиринт нужно будет прокладывать самостоятельно — следите за радаром и используйте режим поиска.

Вскоре вы встретитесь с боссом. В зависимости от прошлого выбора это будет или Самсон (если вы избрали в союзники магов), или Кальперия (если вы предпочли храмовников).

Самсон атакует только в ближнем бою. Ему помогают миньоны, от которых следует избавиться сразу же. Когда босс начнет крутиться, отводите бойцов. Рассредоточьте союзников по полю боя, чтобы атаки Самсона не задели сразу нескольких героев. Пользуйтесь тактической паузой — сопартийцы не всегда удачно выбирают цели, особенно в начале боя.

Кальперия часто размещает огненные руны на полу — от них нужно убегать и уводить оттуда союзников. Она любит телепортироваться, неуязвима к оглушению, параличу и страху, а также имеет высокое сопротивление огню. Молнии и холод — ваши лучшие друзья в этой битве.

Последний акт / The Final Piece

Очень короткая миссия. Отправляйтесь к алтарю через ставку командования. Если в прошлом задании вы позволили спутнице выпить из Колодца Печали, то вам предстоит лишь поговорить кое с кем. В противном случае вас ждет битва с боссом-драконом.

Если «танк» отвлекает внимание монстра на себя, а бойцы дальнего боя не лезут чудовищу под лапы и хвост, сражение пройдет без особых проблем. Рекомендуем отказаться от огненных атак, потому что они наносят существу очень мало урона. Холод, напротив, очень эффективен. Вам нужно снизить здоровье дракона до половины, после чего начнется кат-сцена.

Дивитесь же совершенству / Doom Upon All the World

Пришло время для финального сражения. Рекомендуем сделать отдельное сохранение перед началом заключительной миссии. Вы сможете завершить некоторые оставшиеся квесты и после нее, однако часть контента будет недоступна. Так что если планируете изучить Inquisition вдоль и поперек, это ваш последний шанс.

Возьмите на битву с Корифеем как минимум одного мага с «Барьером», а лучше сразу двух. Босс наносит много урона, невосприимчив к статусным эффектам и отличается огромным запасом здоровья, поэтому приготовьтесь к долгому бою. В первой фазе злодей будет призывать демонов, перемещаться по арене и атаковать мощными заклинаниями. «Барьер» и зелья здоровья помогут держать партию на ногах.

Через какое-то время Корифей переместится на новую арену — следуйте за ним. По пути не забудьте пополнить запасы зелий. Вторая фаза почти ничем не отличается от первой. Разве что обстановка другая.

Когда у босса останется половина здоровья, его сменит огромный лириумный дракон. Как всегда, позвольте воину с щитом отвлекать босса, пока герои дальнего боя наносят ему урон. Сфокусируйте огонь на лапах чудовища — это замедлит его. Сосредоточьтесь на лечении и защите героев с холодным оружием: не жалейте зелий и накладывайте на них «Барьер». Пусть партия рассредоточится по арене, чтобы огненное дыхание дракона было не таким опасным. Не забывайте о тактической паузе.

Покончив с драконом, вновь переключитесь на Корифея. В финальной стадии битвы он будет телепортироваться гораздо чаще. В его арсенале появятся заклинания, которые наносят урон всему отряду. «Барьер» и целительные зелья вам в помощь.

Собственно, на этом основная кампания Dragon Age: Inquisition заканчивается, поздравляем! Последний совет: не пропустите сцену после титров!